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Modes de fin de jeu

Comparez l’utilisation, les performances et le Meta Index des agents en Défense de Shiyu et en Assaut meurtrier. Sélectionnez la période actuelle ou précédente et la population TOUS ou M0 pour chaque affrontement.

Tier list Taux d’utilisation

S≥20%
  • 31,0 %Rémielle
  • 29,9 %Vélina
  • 21,3 %Sunniva
A10%–<20%
  • 19,3 %Nangong Yu
  • 18,4 %Dialyn
  • 16,6 %Phénix
  • 15,7 %Aria
  • 13,2 %Ye Shunguang
  • 12,3 %Lucia
  • 11,3 %Yixuan
  • 10,7 %Rina
  • 10,4 %Yuzuha
  • 10,2 %Clarette
B3%–<10%
  • 9,5 %Zhao
  • 6,7 %Gâchette
  • 6,5 %Astra Yao
  • 6,5 %Jane
  • 6,4 %Bernice
  • 4,5 %Roxy
  • 4,3 %Norma
  • 4,0 %Miyabi
  • 3,3 %Soldat 0 - Anby
  • 3,0 %Alice
C0.5%–<3%
  • 2,98 %Viviane
  • 2,5 %Cissia
  • 2,4 %Ju Fufu
  • 2,4 %Orphie & Magus
  • 2,3 %Seed
  • 2,3 %Koleda
  • 2,2 %Pyroïs
  • 1,2 %Yanagi
  • 0,8 %Promeia
  • 0,8 %Billy - Stellaire
  • 0,7 %Harumasa
  • 0,6 %Lycaon
D<0.5%
  • <0,5 %Sigrid
  • 0,4 %Nicole
  • 0,4 %Lighter
  • 0,3 %Nekomata
  • 0,3 %Qingyi
  • 0,2 %Évelyne
  • 0,2 %Banyue
  • 0,2 %Piper
  • 0,2 %Pan Yinhu
  • 0,2 %Grace
  • 0,2 %Hugo
  • 0,1 %Soldat 11
  • 0,1 %César
  • <0,1 %Soukaku
  • <0,1 %Yidhari
  • <0,1 %Ellen
  • <0,1 %Pulchra
  • <0,1 %Zhu Yuan
  • <0,1 %Lucy
  • <0,1 %Corin
  • <0,1 %Manato
  • <0,1 %Anton
  • <0,1 %Billy
  • <0,1 %Anby
  • <0,1 %Ben
  • 0,0 %Seth
NON CLASSÉS

    Méthodologie

    Découvrez la fréquence d’utilisation des agents et les scores de leurs équipes en Défense de Shiyu et en Assaut meurtrier. L’utilisation reflète leur popularité. La Performance décrit les scores des équipes qui les ont joués. Les builds, l’investissement et les affrontements choisis influencent ces résultats : ils ne mesurent donc pas la puissance individuelle d’un agent. Pour comparer les équipes complètes sur les cycles récents, consultez Classements.

    • Taux d’utilisation :

      Nous divisons le nombre d’équipes contenant un agent par toutes les équipes retenues. Ce n’est pas un pourcentage de joueurs ni de comptes possédant cet agent. La vue Tous les affrontements additionne les trois affrontements principaux. Les résultats Intégrés restent séparés.

    • Performance :

      Nous calculons la moyenne des scores déclarés des équipes contenant l’agent, y compris les petits échantillons valides. Elle mesure les résultats des équipes, pas les dégâts individuels. L’Assaut meurtrier regroupe uniquement les boss d’Épreuve, et l’Adversité reste séparée. Les scores manquants restent indisponibles. Nous ne retirons pas les valeurs extrêmes et nous ne filtrons pas les scores selon les builds.

    • Meta Index :

      Le Meta Index combine deux comparaisons au sein de la population sélectionnée : 40 % proviennent du percentile d’utilisation de l’agent parmi les agents éligibles et 60 % de sa performance relative à l’affrontement. Il reste non classé quand la Performance n’est pas disponible. Le classement des équipes utilise un autre indicateur, le Team Index.

    • Équipes retenues / TOUS / M0 :

      Nous retenons les équipes complètes notées S en Défense de Shiyu, celles ayant obtenu trois étoiles en Assaut meurtrier Normal et celles ayant au moins une étoile en Adversité. TOUS comprend chaque équipe éligible. Pour M0, le vision psychique des trois agents doit être renseigné et chaque agent S limité doit être à M0. Les agents S permanents ou gratuits et les agents A peuvent avoir n’importe quel niveau. Les niveaux inconnus ne sont pas éligibles à M0. M0 décrit le vision psychique, et non le caractère F2P d’un compte.

    • Critères de classement :

      Le classement de Performance exige au moins 20 contributeurs distincts et une marge d’erreur estimée ne dépassant pas 10% du score moyen. L’utilisation reste visible même sans classement de Performance.

    • Intervalles des rangs :

      Chaque classement indique les intervalles de ses rangs. Les seuils de Performance sont fixés pour le cycle, le mode, l’affrontement et le groupe d’investissement : la recherche et les filtres ne les déplacent pas. S correspond à des performances enregistrées exceptionnelles, A à des résultats élevés, B à des résultats typiques, C à des résultats inférieurs à ce niveau et D à la tranche la plus basse disposant de données suffisantes. Ces rangs comparent les résultats entre eux, ce ne sont pas les notes obtenues en jeu. C et D peuvent donc correspondre à des combats réussis.

    Données et sources

    Observations de LvlUrArti. Calculs, classements et visualisation par AstraVoy.

    Consulter LvlUrArti / ShiyuData