Destin injuste
Son cône signature apporte de la DÉF, des DGT critiques et une vulnérabilité appliquée par les attaques de suivi.

Guerres des monnaies
Résultats observés
Aventurine est un protecteur très fiable de la Préservation. Il apporte de solides boucliers à toute l’équipe, une excellente RÉS aux effets et une synergie naturelle avec les équipes d’attaques de suivi.
Protecteur à boucliers / survie / soutien aux ATQ de suivi
Utilisez la compétence quand les boucliers doivent être renouvelés, puis générez principalement des points de compétence avec les ATQ normales. Les attaques ennemies et les attaques de suivi alliées accumulent les Paris aveugles et déclenchent automatiquement l’attaque de suivi d’Aventurine.
Ses boucliers se cumulent et son attaque de suivi les renouvelle automatiquement. Comme sa protection et ses dégâts dépendent de la DÉF, investir dans sa résistance améliore aussi sa contribution offensive.
Aventurine donne le meilleur de lui-même lorsque les ennemis attaquent souvent ou que l’équipe utilise beaucoup d’attaques de suivi. Si un ennemi concentre de lourds dégâts sur un seul allié, son bouclier peut s’épuiser avant qu’Aventurine ne le renouvelle.
Compétence → ATQ normales → accumuler les Paris aveugles → ATQ de suivi → renouvellement automatique des boucliers → nouvelle compétence si nécessaire.
Visez environ 4000 de DÉF pour maximiser sa trace majeure de chances de coup critique. 134 de VIT ou plus constitue un bon objectif général.
7 Paris aveugles déclenchent son ATQ de suivi.
L’ultime applique Sur les nerfs, qui augmente les DGT critiques subis par la cible.
Son cône signature apporte de la DÉF, des DGT critiques et une vulnérabilité appliquée par les attaques de suivi.
DÉF et dégâts qui augmentent avec le nombre d’alliés protégés par un bouclier.
Une alternative obtenue par les sauts si vous la possédez : elle ajoute de la DÉF et toutes les RÉS de type à l’équipe.
Torse par défaut pour les boucliers.
Une alternative offensive une fois l’objectif de DÉF atteint.
Facilite la génération de points de compétence et le renouvellement des boucliers.
Une alternative pour maximiser les boucliers.
La statistique principale pour renforcer les boucliers et les dégâts.
Corde qui maximise la statistique dont dépendent ses effets.
Une alternative axée sur l’utilité de l’ultime.
Investissez d’abord dans la DÉF pour obtenir des boucliers fiables. Par ricochet atteint son bonus maximal de chances de coup critique à 4 000 de DÉF en combat. Au-delà, la DÉF continue de renforcer les boucliers et les dégâts qui en dépendent. Réglez la VIT pour renouveler la protection et générer des points de compétence, puis équilibrez les stats critiques en comptant le bonus actif de Par ricochet. Ne sacrifiez pas la protection nécessaire pour atteindre une statistique offensive.
E0 fournit déjà la boucle de protection par boucliers et attaques de suivi. E1 ajoute un bouclier à la demande avec l’ultime, tandis qu’E2 permet à l’ATQ normale d’appliquer un malus de RÉS. Ces effets répondent à des besoins différents et ne sont pas indispensables à son rôle initial de protecteur.
Destin injuste ajoute de la DÉF, des DGT critiques personnels après l’application d’un bouclier et une chance d’appliquer une vulnérabilité aux dégâts avec les attaques de suivi. Il combine résistance et soutien offensif, mais son malus à chances de base ne doit pas être présenté comme garanti contre tous les ennemis.
Les alliés sous Mise renforcée gagnent 20% de DGT critiques, et l’ultime accorde pendant trois tours un bouclier de Mise renforcée équivalent à celui de la compétence. Cela permet de renouveler la protection sans dépenser de point de compétence.
L’ATQ normale réduit toutes les RÉS de type de la cible de 12% pendant trois tours. Elle obtient ainsi une application de malus utile aux équipes qui exploitent ces déclenchements.
Lorsque l’attaque de suivi du talent se déclenche, Aventurine gagne d’abord 40% de DÉF pendant deux tours, et cette attaque reçoit trois impacts supplémentaires.
Ajoute des dégâts personnels pour chaque allié doté d’un bouclier, jusqu’à 150%. Il s’agit d’un bonus de dégâts pour Aventurine, pas pour toute l’équipe.
Yao Guang est un puissant soutien de l’Allégresse qui renforce les dégâts d’équipe, génère du Panache et accélère les rotations d’Aha. Elle est la plus forte dans les équipes dédiées à l’Allégresse.
Louve d’argent Niv. 999 est une puissante DPS principale de l’Allégresse, construite autour de l’accumulation de Score caché, de l’entrée dans MVP incontestée et de comidégâts massifs. Elle donne le meilleur d’elle-même avec des coéquipiers générant rapidement du Panache.
Sparxie est une puissante DPS de l’Allégresse et génératrice de Panache, qui transforme d’énormes quantités de points de compétence en dégâts personnels et en Moments d’Aha plus puissants. Elle devient encore meilleure à mesure que d’autres personnages de l’Allégresse rejoignent l’équipe.
Sparkle est un soutien de premier plan pour les DPS principaux et l’économie de points de compétence. Elle combine une énorme génération de points avec des DGT critiques, de la vulnérabilité, de l’ATQ, de la PÉN de RÉS et des avances d’action. Elle est particulièrement forte avec des DPS très gourmands comme Sparxie et Archer.
ATQ normale
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100 % de la DÉF d'Aventurine à un ennemi désigné.
Compétence
Accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 24,0 % de la DÉF d'Aventurine + 320 pendant 3 tours. Lorsque l'effet Mise renforcée est obtenu à plusieurs reprises, la valeur de bouclier peut se cumuler jusqu'à 200 % du bouclier fourni par la compétence actuelle.
Ultime
Récupère entre 1 et 7 Paris aveugles de manière aléatoire et applique Sur les nerfs à un ennemi désigné. Dure 3 tours. Inflige des DGT imaginaires équivalents à 270 % de la DÉF d'Aventurine à la cible ennemie. Lorsqu'un allié touche une cible ennemie qui subit Sur les nerfs, les DGT critiques qu'il inflige augmentent de 15,0 %.
Talent
Tout allié qui bénéficie de Mise renforcée voit sa RÉS aux effets augmenter de 50,0 %, et chaque fois qu'il est attaqué, Aventurine récupère 1 Pari aveugle. Lorsqu'Aventurine bénéficie de Mise renforcée, il peut résister aux malus de contrôle 1 fois tous les 2 tours et il récupère 1 Pari aveugle supplémentaire lorsqu'il est attaqué. À 7 Paris aveugles, Aventurine utilise tous les paris pour lancer une ATQ de suivi qui inflige 7 frappes. Chacune de ces frappes inflige des DGT imaginaires équivalents à 25 % de la DÉF d'Aventurine à un ennemi unique aléatoire. Aventurine peut cumuler un maximum de 10 Paris aveugles.
Technique
L'utilisation de la technique accorde 1 des effets suivants :
Il y a une chance que la DÉF augmente de 24 %.
Il y a de fortes chances que la DÉF augmente de 36 %.
Il y a une faible chance que la DÉF augmente de 60 %.
En cas d'utilisation répétée de la technique, c'est l'effet obtenu avec la valeur la plus élevée qui est conservé.
La DÉF de tous les alliés augmente de la valeur correspondante pendant 3 tours lors du prochain combat.
Pour chaque tranche de 100 points de DÉF qui dépasse 1600, les chances de coup critique d'Aventurine augmentent de 2 %, jusqu'à une augmentation maximale de 48 %.
Accorde un bouclier de Mise renforcée à tous les alliés en début de combat, dont la valeur de bouclier est équivalente à 100 % de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
Aventurine récupère 1 point de Pari aveugle chaque fois qu'un allié qui bénéficie de Mise renforcée lance une ATQ de suivi. Cet effet peut se déclencher jusqu'à 3 fois et son nombre de déclenchements se réinitialise au début du tour d'Aventurine. Lorsqu'Aventurine déclenche l'ATQ de suivi de son talent, il accorde à toutes les cibles alliées un bouclier de Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7 % de la DÉF d'Aventurine + 96 et accorde également une Mise renforcée qui peut bloquer des DGT équivalents à 7 % de la DÉF d'Aventurine + 96 à l'allié qui a la valeur de bouclier la plus faible pendant 3 tours.
Augmente les DGT critiques des cibles alliées qui bénéficient de Mise renforcée de 20%. Après avoir utilisé l'ultime, accorde à tous les alliés un bouclier de Mise renforcée dont la valeur de bouclier est équivalente à 100% de celle accordée par la compétence. Dure 3 tours.
Réduit toutes les RÉS de type de la cible de 12% pendant 3 tours lors de l'utilisation de l'ATQ normale.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au niv. 10 maximum.
Lors du déclenchement de l'ATQ de suivi de son talent, la DÉF d'Aventurine augmente de 40% pendant 2 tours et le nombre de frappes par action de l'ATQ de suivi déclenchée par son talent augmente de 3.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au niv. 15 maximum.
Les DGT infligés par Aventurine augmentent de 50% pour chaque coéquipier qui bénéficie d'un bouclier, jusqu'à une augmentation maximale de 150%.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 164 | 61 | 89 | 106 |
| 20 | 385 | 143 | 209 | 106 |
| 30 | 532 | 197 | 290 | 106 |
| 40 | 679 | 252 | 370 | 106 |
| 50 | 827 | 307 | 450 | 106 |
| 60 | 974 | 361 | 530 | 106 |
| 70 | 1121 | 416 | 610 | 106 |
| 80 | 1203 | 446 | 655 | 106 |