L'Enfer où brûlent les idéaux
Son option signature, conçue pour ses enchaînements explosifs de compétences.

Guerres des monnaies
Résultats observés
Archer inflige des dégâts quantiques monocibles en dépensant des points de compétence pour répéter sa compétence sous Connexion de circuits. Son équipe doit financer ce tour concentré. Rin Tohsaka apporte des bonus partagés et une récupération par ATQ conjointe, mais aucun des deux ne dispense de surveiller la réserve.
DPS principal / spécialiste des enchaînements de compétences
Commencez l’enchaînement avec suffisamment de points de compétence et les bonus actifs, puis répétez la compétence dans les limites de Connexion de circuits. Si les ressources manquent, reconstituez-les grâce aux alliés ou à une ATQ normale au lieu de forcer un tour insuffisamment financé.
Répéter la compétence augmente le bonus de dégâts de l’enchaînement. Les attaques de suivi à charges déclenchées par les attaques des autres alliés rendent des points de compétence. L’ATQ conjointe de Rin peut en rendre quatre supplémentaires lorsque ses conditions sont remplies.
Gardien vérifie le total des points de compétence après le gain d’un point : quatre ou plus activent son bonus de DGT critiques. Préparez ce déclenchement avant l’enchaînement de compétences.
Générer des points de compétence et activer Gardien → préparer les bonus → enchaîner les compétences d’Archer → utiliser la récupération disponible des ATQ conjointes ou de suivi → terminer l’enchaînement financé → utiliser l’ultime pour ses dégâts et ses charges → reconstituer les ressources.
Les bottes d’ATQ conviennent à un plan explosif soutenu par des avancements d’action. Réglez l’ordre des tours selon l’approvisionnement réel en points de compétence et comptez les bonus de Gardien et de l’équipement pour équilibrer les stats critiques.
Après le gain d’un point de compétence, un total d’au moins quatre active les 120% de DGT critiques de Gardien pendant un tour.
Connexion de circuits a une limite. Récupérer des points de compétence ne permet pas d’utiliser un nombre illimité de compétences pendant le même tour.
Ne supposez pas que Gardien demande quatre points de compétence avant le gain. La condition vérifie le total après celui-ci.
Ne comptez pas deux fois le remboursement conjoint de Rin avant la fin de son tour, qui le rend de nouveau disponible.
Son option signature, conçue pour ses enchaînements explosifs de compétences.
Une alternative haut de gamme aux solides statistiques offensives lorsque ses conditions sont maintenues.
Un ensemble quantique fiable, particulièrement contre les cibles faibles au quantique ou dont la DÉF est réduite.
Obtenir deux cumuls d’Aide demande d’être ciblé par les alliés. L’ultime les consomme pour accorder un bonus d’ATQ d’un tour. Il ne s’agit pas d’un bonus permanent de dégâts de compétence. Faites coïncider ce bonus avec la fenêtre de dégâts souhaitée.
Dépenser au moins trois points de compétence au cours du même tour active le bonus de DGT critiques, ce qui correspond aux enchaînements de compétences d’Archer lorsque l’équipe peut les financer.
Une alternative régulière pour les dégâts d’ATQ normale et de compétence une fois le seuil critique atteint.
Le choix par défaut si l’équipement et les bonus n’atteignent pas déjà le plafond de chances de coup critique.
Une alternative si les chances de coup critique sont suffisantes.
Le choix privilégié, car Archer concentre ses dégâts sur des tours explosifs obtenus par avancement d’action.
Sphère offensive par défaut.
Une alternative proche si ses statistiques secondaires sont nettement meilleures.
Corde offensive par défaut.
Assurez les chances de coup critique en comptant le cône équipé, puis équilibrez l’ATQ et les DGT critiques avec le bonus temporaire de Gardien. Un build explosif accompagné de soutiens peut privilégier l’ATQ à la VIT. N’ajoutez de VIT que pour un ordre d’action qui fournit réellement assez de points de compétence pour ce tour supplémentaire.
E0 donne déjà accès à Connexion de circuits et à la récupération de points de compétence par les charges. E1 aide à financer un enchaînement plus long, tandis qu’E2 modifie les affrontements quantiques grâce à l’ultime. Aucun des deux ne supprime le besoin de gérer les points de compétence de l’équipe.
L’Enfer où brûlent les idéaux apporte des chances de coup critique, de l’ATQ si le plafond de points de compétence de l’équipe atteint au moins six, puis davantage d’ATQ après plusieurs compétences. Magie de projection permet de remplir cette condition de plafond. Le cône ajoute des statistiques offensives plutôt que de rendre directement des points de compétence.
Après trois compétences au cours d’un tour, rend deux points de compétence. Planifiez cet événement précis : il ne s’agit pas d’un remboursement à chaque compétence.
L’ultime applique une faiblesse quantique et réduit la RÉS quantique de la cible de 20% pendant deux tours. Il faut utiliser l’ultime sur cette cible pour appliquer l’effet.
Ajoute 150% de dégâts d’ultime. Ce bonus ne s’applique pas aux compétences répétées qui définissent son tour.
Rend un point de compétence au début du tour, augmente d’un cumul la limite du bonus de dégâts de compétence et donne aux dégâts de compétence 20% d’ignorance de DÉF. L’enchaînement s’améliore sans rendre la gestion des points de compétence superflue.
Sparkle est un soutien de premier plan pour les DPS principaux et l’économie de points de compétence. Elle combine une énorme génération de points avec des DGT critiques, de la vulnérabilité, de l’ATQ, de la PÉN de RÉS et des avances d’action. Elle est particulièrement forte avec des DPS très gourmands comme Sparxie et Archer.
Partenaire d’ATQ conjointes et soutien en ressources. Prestance élégante augmente l’ATQ et la PÉN de RÉS quantique d’Archer, et l’ATQ conjointe du duo rend quatre points de compétence. Elle redevient disponible à la fin du tour de Rin. Prévoyez aussi sa compétence renforcée : elle dépense tous les points de compétence au-dessus de deux et en laisse deux.
Protecteur à boucliers et soutien d’ATQ. Désignez Archer comme Alter ego pour que ses attaques rendent de l’énergie à Dan Heng et avancent l’action du Draco spiritus. Une fois les boucliers assurés, les ATQ normales préservent les points de compétence d’Archer. Utilisez davantage de compétences si la survie l’exige.
Huohuo est une soigneuse et source d’énergie haut de gamme dont Flammenova améliore fortement la disponibilité et l’économie de points de compétence. Elle est particulièrement précieuse avec les personnages modernes à forte énergie comme Saber, Yao Guang, Evanescia et Grande Herta.
ATQ normale
Inflige des DGT quantiques équivalents à 100 % de l'ATQ d'Archer à un ennemi désigné.
Compétence
Entre dans l'état Connexion de circuits. Inflige des DGT quantiques équivalents à 360 % de l'ATQ d'Archer à un ennemi désigné. Après avoir utilisé la compétence dans l'état Connexion de circuits, le tour ne se termine pas, et les DGT de compétence d'Archer augmentent de 100 %. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 2 fois et dure jusqu'à la fin de l'état Connexion de circuits. L'état Connexion de circuits se dissipe après avoir utilisé la compétence 5 fois ou lorsque les points de compétence sont insuffisants pour réutiliser la compétence. L'état Connexion de circuits se dissipe lorsque toutes les cibles ennemies d'une vague sont éliminées.
Ultime
Inflige des DGT quantiques équivalents à 1000 % de l'ATQ d'Archer à un ennemi désigné et gagne 2 charges, jusqu'à un maximum de 4 charges.
Talent
Après qu'un coéquipier d'Archer a attaqué une cible ennemie, Archer consomme 1 point de charge et lance immédiatement une ATQ de suivi sur la cible principale, infligeant des DGT quantiques équivalents à 200 % de son ATQ et récupérant 1 point de compétence. Si la cible est éliminée avant de lancer l'ATQ de suivi, l'ATQ de suivi cible un ennemi aléatoire.
Technique
Engage immédiatement le combat contre les ennemis. Inflige des DGT quantiques équivalents à 200 % de l'ATQ d'Archer à tous les ennemis et gagne 1 charge après être entré en combat.
Lorsqu'Archer est sur le champ de bataille, la limite de points de compétence augmente de 2.
Lorsqu'Archer entre en combat, gagne 1 charge.
Lorsqu'un allié gagne un point de compétence, s'il y a au moins 4 points de compétence, les DGT critiques d'Archer augmentent de 120 % pendant 1 tour.
Les alliés récupèrent 2 points de compétence si la compétence est utilisée 3 fois en un seul tour.
Lancer l'ultime réduit la RÉS quantique de la cible ennemie de 20%, et lui applique une Faiblesse quantique pendant 2 tours.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
Augmente les DGT d'ultime infligés de 150%.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Récupère 1 point de compétence en début de tour. La limite de cumuls du bonus de DGT accordé par la compétence augmente de 1. Les DGT infligés par la compétence ignorent 20% de la DÉF.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 158 | 84 | 66 | 105 |
| 20 | 372 | 199 | 155 | 105 |
| 30 | 515 | 275 | 215 | 105 |
| 40 | 657 | 351 | 274 | 105 |
| 50 | 800 | 427 | 333 | 105 |
| 60 | 942 | 503 | 393 | 105 |
| 70 | 1085 | 579 | 452 | 105 |
| 80 | 1164 | 621 | 485 | 105 |