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Portrait : Archer
5QuantiqueLa ChasseUn autre monde
Sortie11 juil. 2025Version 3.4 · Spécial
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Cône signatureL'Enfer où brûlent les idéaux

Guerres des monnaies

Spécialité
Points de compétence
Synergie
Sorcier
Coût
5
Position
Avant

Résultats observés

Performances récentes

Évolution dans la méta : Archer

Présentation

Archer inflige des dégâts quantiques monocibles en dépensant des points de compétence pour répéter sa compétence sous Connexion de circuits. Son équipe doit financer ce tour concentré. Rin Tohsaka apporte des bonus partagés et une récupération par ATQ conjointe, mais aucun des deux ne dispense de surveiller la réserve.

Rôle

DPS principal / spécialiste des enchaînements de compétences

Style de jeu

Commencez l’enchaînement avec suffisamment de points de compétence et les bonus actifs, puis répétez la compétence dans les limites de Connexion de circuits. Si les ressources manquent, reconstituez-les grâce aux alliés ou à une ATQ normale au lieu de forcer un tour insuffisamment financé.

Ses points forts

Répéter la compétence augmente le bonus de dégâts de l’enchaînement. Les attaques de suivi à charges déclenchées par les attaques des autres alliés rendent des points de compétence. L’ATQ conjointe de Rin peut en rendre quatre supplémentaires lorsque ses conditions sont remplies.

À surveiller

Gardien vérifie le total des points de compétence après le gain d’un point : quatre ou plus activent son bonus de DGT critiques. Préparez ce déclenchement avant l’enchaînement de compétences.

Style de jeu

En combat

Générer des points de compétence et activer Gardien → préparer les bonus → enchaîner les compétences d’Archer → utiliser la récupération disponible des ATQ conjointes ou de suivi → terminer l’enchaînement financé → utiliser l’ultime pour ses dégâts et ses charges → reconstituer les ressources.

À retenir

  • Les bottes d’ATQ conviennent à un plan explosif soutenu par des avancements d’action. Réglez l’ordre des tours selon l’approvisionnement réel en points de compétence et comptez les bonus de Gardien et de l’équipement pour équilibrer les stats critiques.

  • Après le gain d’un point de compétence, un total d’au moins quatre active les 120% de DGT critiques de Gardien pendant un tour.

  • Connexion de circuits a une limite. Récupérer des points de compétence ne permet pas d’utiliser un nombre illimité de compétences pendant le même tour.

  • Ne supposez pas que Gardien demande quatre points de compétence avant le gain. La condition vérifie le total après celui-ci.

  • Ne comptez pas deux fois le remboursement conjoint de Rin avant la fin de son tour, qui le rend de nouveau disponible.

Build et investissement

Cônes de lumière

Alternative

Baptême de pure réflexion

Une alternative haut de gamme aux solides statistiques offensives lorsque ses conditions sont maintenues.

Reliques

Recommandé

Génies des étoiles

Un ensemble quantique fiable, particulièrement contre les cibles faibles au quantique ou dont la DÉF est réduite.

Alternative

Capitaine des mers déchaînées

Obtenir deux cumuls d’Aide demande d’être ciblé par les alliés. L’ultime les consomme pour accorder un bonus d’ATQ d’un tour. Il ne s’agit pas d’un bonus permanent de dégâts de compétence. Faites coïncider ce bonus avec la fenêtre de dégâts souhaitée.

Ornements planaires

Recommandé

Tengoku@Stream

Dépenser au moins trois points de compétence au cours du même tour active le bonus de DGT critiques, ce qui correspond aux enchaînements de compétences d’Archer lorsque l’équipe peut les financer.

Alternative

Arène rutilante

Une alternative régulière pour les dégâts d’ATQ normale et de compétence une fois le seuil critique atteint.

Stats principales

Torse

  • Chances de coup critique
  • AlternativeDGT critiques

Le choix par défaut si l’équipement et les bonus n’atteignent pas déjà le plafond de chances de coup critique.

Une alternative si les chances de coup critique sont suffisantes.

Pieds

  • ATQ %

Le choix privilégié, car Archer concentre ses dégâts sur des tours explosifs obtenus par avancement d’action.

Sphère

  • Bonus de DGT quantiques
  • AlternativeATQ %

Sphère offensive par défaut.

Une alternative proche si ses statistiques secondaires sont nettement meilleures.

Corde

  • ATQ %

Corde offensive par défaut.

Stats secondaires

  1. Chances de coup critique
  2. DGT critiques
  3. ATQ %
  4. VIT

Assurez les chances de coup critique en comptant le cône équipé, puis équilibrez l’ATQ et les DGT critiques avec le bonus temporaire de Gardien. Un build explosif accompagné de soutiens peut privilégier l’ATQ à la VIT. N’ajoutez de VIT que pour un ordre d’action qui fournit réellement assez de points de compétence pour ce tour supplémentaire.

Eidolons à privilégier

E0 donne déjà accès à Connexion de circuits et à la récupération de points de compétence par les charges. E1 aide à financer un enchaînement plus long, tandis qu’E2 modifie les affrontements quantiques grâce à l’ultime. Aucun des deux ne supprime le besoin de gérer les points de compétence de l’équipe.

L’Enfer où brûlent les idéaux apporte des chances de coup critique, de l’ATQ si le plafond de points de compétence de l’équipe atteint au moins six, puis davantage d’ATQ après plusieurs compétences. Magie de projection permet de remplir cette condition de plafond. Le cône ajoute des statistiques offensives plutôt que de rendre directement des points de compétence.

E1

Après trois compétences au cours d’un tour, rend deux points de compétence. Planifiez cet événement précis : il ne s’agit pas d’un remboursement à chaque compétence.

E2

L’ultime applique une faiblesse quantique et réduit la RÉS quantique de la cible de 20% pendant deux tours. Il faut utiliser l’ultime sur cette cible pour appliquer l’effet.

E4

Ajoute 150% de dégâts d’ultime. Ce bonus ne s’applique pas aux compétences répétées qui définissent son tour.

E6

Rend un point de compétence au début du tour, augmente d’un cumul la limite du bonus de dégâts de compétence et donne aux dégâts de compétence 20% d’ignorance de DÉF. L’enchaînement s’améliore sans rendre la gestion des points de compétence superflue.

Équipes

  1. Sparkle

    Sparkle est un soutien de premier plan pour les DPS principaux et l’économie de points de compétence. Elle combine une énorme génération de points avec des DGT critiques, de la vulnérabilité, de l’ATQ, de la PÉN de RÉS et des avances d’action. Elle est particulièrement forte avec des DPS très gourmands comme Sparxie et Archer.

  2. Rin Tohsaka

    Partenaire d’ATQ conjointes et soutien en ressources. Prestance élégante augmente l’ATQ et la PÉN de RÉS quantique d’Archer, et l’ATQ conjointe du duo rend quatre points de compétence. Elle redevient disponible à la fin du tour de Rin. Prévoyez aussi sa compétence renforcée : elle dépense tous les points de compétence au-dessus de deux et en laisse deux.

  3. Dan Heng • Permansor Terrae

    Protecteur à boucliers et soutien d’ATQ. Désignez Archer comme Alter ego pour que ses attaques rendent de l’énergie à Dan Heng et avancent l’action du Draco spiritus. Une fois les boucliers assurés, les ATQ normales préservent les points de compétence d’Archer. Utilisez davantage de compétences si la survie l’exige.

  4. Huohuo

    Huohuo est une soigneuse et source d’énergie haut de gamme dont Flammenova améliore fortement la disponibilité et l’économie de points de compétence. Elle est particulièrement précieuse avec les personnages modernes à forte énergie comme Saber, Yao Guang, Evanescia et Grande Herta.

Équipes : Archer

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