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Formule des dégâts

Calculez un coup direct ordinaire à partir des coefficients, du CRIT, des bonus et des défenses. Suivez un exemple détaillé et comprenez les limites du modèle.

Calculer un type de dégâts à la fois

Pour un coup direct ordinaire, la capacité fournit d’abord un montant de dégâts à partir des statistiques qu’elle utilise. Un coup critique, les bonus de dégâts applicables et les défenses de la cible modifient ensuite ce montant. Distinguer ces facteurs explique pourquoi ajouter 20 % à une statistique ou à un bonus n’ajoute pas toujours 20 % au résultat final.

Ce guide couvre la partie ordinaire d’une attaque capable de faire un coup critique. Il ne calcule pas les DGT de rupture ou de rupture extrême, les DGT sur la durée, les comidégâts, les DGT réels, les dégâts particuliers définis par un personnage ni les ajouts fixes conditionnels. Une action peut produire plusieurs de ces types à la fois. N’utilisez pas leur total affiché dans une formule prévue pour une seule composante.

Notre exemple exclut aussi les réductions supplémentaires propres au combat, l’affaiblissement et les multiplicateurs finaux particuliers. Il utilise les statistiques effectives en combat et une résistance positive ordinaire. Ce sont les conditions de ce calcul, pas l’affirmation que ces exceptions n’existent jamais.

Partir de la statistique indiquée par la capacité

Les dégâts de base désignent ici le montant produit par les coefficients de la capacité avant les multiplicateurs ci-dessous. Un coup hypothétique à 80 % de l’ATQ utilise 0,8 × ATQ. Avec 2 000 points d’ATQ applicables, cela donne 1 600 dégâts de base. Écrivez les pourcentages sous forme décimale : 80 % vaut 0,8 et 150 % vaut 1,5.

Utilisez la statistique nommée. Un coefficient d’ATQ utilise l’ATQ, un coefficient de PV utilise la valeur de PV précisée et un coefficient de DÉF utilise la DÉF de l’attaquant. Pour des coefficients mixtes, additionnez les contributions : B = a × ATQ + h × PV max + f × DÉF. Ici, a, h et f sont les coefficients décimaux de cette instance de dégâts. Une statistique inutilisée a un coefficient nul. Cette expression exclut les ajouts fixes et les mécaniques de conversion.

Blade, dont l’ATQ normale renforcée combine des coefficients d’ATQ et de PV max

Une capacité peut utiliser deux statistiques

Forêt de lames de Blade utilise à la fois l’ATQ et les PV max.

Illustration du personnage © HoYoverse.

Consultez les capacités de Blade pour distinguer les coefficients de la cible principale de ceux des cibles adjacentes. L’ultime d’Aventurine, lui, utilise la DÉF. Aucun de ces calculs ne doit substituer l’ATQ à la statistique prévue simplement parce que l’ATQ est une statistique offensive familière.

Utilisez le niveau réel de la capacité et les statistiques pertinentes en combat, pas une Trace supposée au maximum ni une capture du build sans bonus. Pour une capacité à plusieurs coups, tenez compte de leur répartition et des conditions qui changent entre les coups avant d’additionner le résultat.

Séparer le résultat critique des bonus de dégâts

Le facteur critique C ordinaire vaut 1 pour un coup non critique et 1 + d pour un coup critique, où d représente les DGT CRIT applicables sous forme décimale. À 100 % de DGT CRIT, un critique double cette composante. Les chances de coup critique déterminent la fréquence de ce résultat. Elles ne sont pas un multiplicateur supplémentaire d’un coup déjà critique.

Pour une moyenne dans des conditions identiques, utilisez 1 + c × d, où c représente la probabilité critique effective entre 0 et 1. Ce facteur moyen n’est pas le résultat d’un coup individuel. Le guide sur les statistiques CRIT explique cette distinction et les exceptions propres aux personnages.

Additionnez ensuite uniquement les bonus de DGT applicables à ce coup. Appelez b leur somme décimale. Le multiplicateur vaut 1 + b. Un bonus hypothétique de 30 % du type correspondant et un bonus général de DGT de 20 % donnent 1,5, pas 1,3 × 1,2. Un bonus réservé à l’ultime ne s’applique pas automatiquement à une ATQ normale.

La DÉF et la RÉS réduisent les dégâts différemment

Dans le modèle ordinaire de DÉF, notons L le niveau de l’attaquant et E la DÉF ennemie retenue pour ce coup après les réductions et la DÉF ignorée applicables. Alors K = 200 + 10 × L et le facteur de dégâts restant après la DÉF vaut F = K ÷ (K + E).

Au niveau 80, K vaut 1 000. Si la DÉF ennemie retenue vaut aussi 1 000, F vaut 0,5. Si les effets applicables ne laissent que 500 de DÉF, F devient 1 000 ÷ 1 500, soit deux tiers. Cet exemple ne suppose pas que chaque ennemi de niveau 80 possède 1 000 de DÉF.

Sous les plafonds applicables, la réduction de DÉF et la DÉF ignorée s’additionnent pour l’attaque concernée. Sans autre modificateur de DÉF, une réduction théorique de 30 % et 20 % de DÉF ignorée laissent E = DÉF initiale × (1 − 0,3 − 0,2). N’utilisez pas cette expression pour extrapoler une DÉF négative ni pour supposer que tous les effets aux noms similaires se cumulent.

La RÉS concerne le type des dégâts. Dans la plage ordinaire utilisée ici, la résistance effective r est la RÉS correspondante de la cible, moins la réduction de RÉS et la PÉN de RÉS applicables. Le facteur vaut 1 − r. Une cible à 30 % de RÉS correspondante face à 10 % de PÉN de RÉS applicable laisse r = 0,2, soit un facteur de 0,8.

Une icône de faiblesse ne définit pas à elle seule toutes les résistances d’un ennemi, et la RÉS aux effets appartient à un autre système qui régit l’application des effets. Consultez Réduction de DÉF, DÉF ignorée et PÉN de RÉS pour comprendre les cibles et les conditions d’application.

Tenir compte des dégâts subis et de l’état de la cible

L’augmentation applicable des dégâts subis, souvent appelée vulnérabilité, forme un autre multiplicateur ordinaire. Notons v son total décimal admissible. Utilisez 1 + v. Ce facteur est distinct des bonus de DGT de l’attaquant. Un effet de vulnérabilité de 25 % apporte un facteur de 1,25 si ses conditions d’attaque, de cible et de durée sont remplies.

Le facteur ordinaire d’état de la cible T vaut 0,9 tant que la cible n’est pas en état de Rupture de faiblesse et 1 lorsqu’elle l’est déjà. Il décrit l’influence de cet état sur le coup ordinaire. Il ne calcule pas les dégâts séparés causés par la rupture de robustesse. Une attaque à plusieurs coups qui provoque la rupture doit être traitée coup par coup. N’appliquez pas l’état final aux coups précédents.

Les réductions supplémentaires de dégâts, l’affaiblissement et les effets propres au combat demandent leur propre traitement. Ils sont absents de cet exemple. Le guide sur les bonus de DGT et la vulnérabilité explique pourquoi il faut faire correspondre le texte de l’effet à l’instance de dégâts.

Combiner les facteurs ordinaires vérifiés

Avec les exclusions précédentes et un état de cible qui ne change pas pendant le coup :

D = B × C × (1 + b) × F × (1 − r) × (1 + v) × T

D est le montant de dégâts modélisé pour cette instance, B les dégâts de base calculés avec les coefficients, C le facteur critique, b les bonus de DGT applicables, F le facteur de DÉF, r la résistance effective au type, v la vulnérabilité applicable et T le facteur d’état de la cible. Les pourcentages b, r, v et les DGT CRIT s’écrivent sous forme décimale. Tous les facteurs sauf B sont sans unité.

Additionnez les valeurs applicables au sein de chaque famille ordinaire de bonus, puis multipliez les familles distinctes. Changer l’ordre de multiplication de nombres donne le même résultat arithmétique. Cela ne définit ni le moment où le moteur mémorise les bonus, ni l’ordre d’exécution, ni l’arrondi à l’affichage.

Suivre un coup hypothétique

Prenons un coup ordinaire à 80 % de l’ATQ, avec 2 000 d’ATQ et un attaquant de niveau 80. Le coup est critique avec 100 % de DGT CRIT, bénéficie de 50 % de bonus de DGT applicables et touche une cible avec 1 000 de DÉF retenue, 20 % de RÉS effective et 25 % de vulnérabilité applicable. La cible n’est pas en état de Rupture de faiblesse et ne le devient pas. Il n’y a aucun autre modificateur ni aucune instance de dégâts supplémentaire.

Faites défiler le tableau horizontalement pour voir toutes les colonnes.

Exemple arithmétique original, pas un coup de personnage observé
FacteurOpérationDégâts après l’étape
Coefficients de la capacité2 000 × 0,81 600
Coup critique× (1 + 1,0)3 200
Bonus de DGT× (1 + 0,5)4 800
DÉF× 1 000 ÷ 2 0002 400
La RÉS× (1 − 0,2)1 920
Vulnérabilité× (1 + 0,25)2 400
Cible sans rupture× 0,92 160

Toutes choses égales par ailleurs, un coup non critique donne 1 080. Contre une cible déjà en état de Rupture de faiblesse, le résultat critique passe à 2 400 car T devient 1. Aucune de ces variantes n’ajoute une instance de DGT de rupture. À 60 % de chances de coup critique, la même situation sans rupture donne une moyenne de 0,6 × 2 160 + 0,4 × 1 080 = 1 728.

Utiliser les écarts pour repérer une condition manquante

Si un chiffre diffère, identifiez d’abord la capacité, le coup et la cible exacts. Vérifiez le niveau de la capacité, les statistiques en combat, le résultat critique, les bonus correspondants, les défenses de la cible et son état de robustesse. Vérifiez ensuite si le total affiché inclut une instance de dégâts séparée ou un effet particulier du personnage.

Ce modèle ne remplace pas le traitement propre à chaque personnage des ajouts fixes, des bonus mémorisés, du partage des dégâts ou des plafonds. Il ne prétend pas s’appliquer universellement aux DGT sur la durée, de rupture, de rupture extrême ou aux comidégâts. Ces noms désignent des calculs différents, même lorsque certains facteurs défensifs se recoupent.

Pour choisir votre équipement, revenez aux statistiques des reliques et aux capacités du personnage. Comparez une attaque définie dans des conditions identiques avant de transformer un chiffre isolé plus élevé en recommandation de build.