L’application d’un effet dépend des deux côtés
Les chances d’appliquer des effets, souvent abrégées EHR, aident un personnage à appliquer les effets qui utilisent des chances de base. La RÉS aux effets agit du côté de la cible et réduit la probabilité de subir les effets concernés. La première statistique facilite l’application, la seconde s’y oppose.
L’EHR ne correspond ni à la précision des attaques ordinaires ni aux chances de coup critique. Une attaque peut infliger des dégâts sans réussir à appliquer son malus. La RÉS aux effets diffère aussi de la RÉS élémentaire : résister à un malus et réduire des dégâts élémentaires sont deux choses distinctes. Aucune de ces stats ne dissipe un malus déjà présent.
Les chances de base sont un point de départ
La valeur indiquée en chances de base est modifiée par l’EHR de l’unité qui applique l’effet et les résistances pertinentes de la cible. Même avec 100 % de chances de base, un effet peut donc échouer. Le chiffre de la description n’est pas toujours la probabilité finale contre l’ennemi affronté.

Un exemple connu : Exposé
L’ultime de Pela a 100 % de chances de base d’appliquer Exposé, qui réduit la DÉF. Cette formulation laisse une place aux résistances. Consultez la description complète dans les compétences de Pela, plutôt que d’interpréter « 100 % » comme une garantie sans condition.
Les chances fixes fonctionnent autrement : l’EHR n’augmente pas la probabilité indiquée. La capacité bonus Une vraie famille de Clara, par exemple, a 35 % de chances fixes de lui retirer un malus lorsqu’elle est attaquée. Ajouter de l’EHR ne rend pas cette dissipation plus fiable. Le calcul des chances de base ne s’applique pas à tous les pourcentages d’une fiche.
Multiplier les probabilités restantes à chaque étape
Pour un effet ordinaire à chances de base, multipliez d’abord cette probabilité par 1 + EHR. Multipliez ensuite par 1 − RÉS aux effets et, si elle s’applique, par 1 − résistance au malus concerné. Exprimez les pourcentages en fractions : 50 % devient 0,5. La probabilité finale ne peut pas dépasser 100 % ni descendre sous zéro.
Ces facteurs se multiplient. Il ne suffit pas d’ajouter l’EHR au pourcentage de la capacité, puis de soustraire la résistance. Avec 80 % de chances de base, 50 % d’EHR et une cible supposée avoir 20 % de RÉS aux effets, le calcul donne 0,8 × 1,5 × 0,8 = 0,96, soit 96 % de chances si aucune autre résistance ou règle particulière n’intervient.
Ce modèle décrit l’application ordinaire d’un effet à chances de base. Les immunités explicites, les chances fixes et les exceptions propres aux capacités demandent un traitement distinct. Tous les effets du jeu ne suivent pas nécessairement ce même calcul.
La cible change le résultat
Ces calculs théoriques portent sur une seule application ordinaire, sans résistance particulière supplémentaire. Les résistances utilisées sont des hypothèses annoncées, pas des valeurs communes à tous les ennemis ni la justification d’un build universel.
Faites défiler le tableau horizontalement pour voir toutes les colonnes.
| Chances de base | EHR | RÉS aux effets supposée | Probabilité finale |
|---|---|---|---|
| 100 % | 0 % | 20 % | 80 % |
| 80 % | 50 % | 20 % | 96 % |
| 100 % | 50 % | 40 % | 90 % |
| 100 % | 70 % | 40 % | 100 % |
La dernière ligne atteint le plafond de probabilité dans ces conditions. Elle ne prouve pas que 70 % d’EHR garantit tous les effets contre tous les ennemis. Si les chances de base ou la résistance de la cible changent, le besoin change aussi.
Une protection particulière est plus ciblée que la RÉS aux effets
Une capacité peut accorder une résistance spécifique aux malus de contrôle ou à une autre catégorie précisée. Respectez cette portée. La Trace Techniques d’exploration de Lynx, par exemple, protège contre les malus de contrôle. Ce n’est pas la même chose qu’un bonus général de RÉS aux effets.
Les résistances distinctes ne s’additionnent pas simplement. Dans un exemple à 100 % de chances de base sans EHR, 50 % de RÉS aux effets et 50 % de résistance spécifique applicable laissent 25 % de chances d’application : 1 × 0,5 × 0,5. Elles ne donnent pas une immunité universelle.
Empêcher un effet diffère aussi de le retirer. S’il est déjà appliqué, il faut une réponse capable de le supprimer. Bonus, malus et dissipation explique cette distinction et ses limites pratiques.
Adapter le build à l’effet à appliquer
Partez de la capacité exacte et de son niveau actuel. Vérifiez ses chances de base, son importance pour l’équipe et les résistances supposées derrière un objectif recommandé. Sans ces hypothèses, il manque l’explication qui rend cet objectif utile.
Comptez les bonus de combat applicables. Stratégie secrète de Pela accorde de l’EHR aux alliés lorsqu’elle est sur le terrain. L’équipement ne décrit donc pas forcément toute la probabilité. Les statistiques des reliques et les capacités des cônes de lumière contribuent à ce total, sans constituer des garanties séparées.
Une fois le plafond atteint pour une application, ajouter de l’EHR ne peut pas porter sa probabilité au-delà de 100 %. Cela peut néanmoins servir à un autre effet moins probable ou à un passif qui convertit explicitement cette statistique. Examinez toutes les capacités avant de conclure qu’un surplus est toujours utile ou toujours perdu.
Comprendre l’échec avant de changer le build
Si un malus échoue, distinguez une résistance, un déclencheur absent, une cible immunisée ou un effet déjà expiré. Ajouter de l’EHR ne corrige que le calcul de probabilité concerné. Cela ne crée pas un déclencheur manquant et ne prolonge pas la durée de l’effet.
Pour un personnage précis, consultez ses onglets Compétences et Guide afin de relier ces règles à ses capacités. Ce guide explique la raison d’un objectif de stats. Les fiches apportent le contexte nécessaire pour l’appliquer au personnage.

