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Bonus, malus et dissipation

Comprenez les effets d’état et leur durée. Distinguez les soins, la dissipation de malus et le retrait de bonus pour répondre aux besoins de votre équipe.

Un effet d’état change les conditions du combat

Une attaque modifie immédiatement les PV. Un bonus ou un malus peut modifier la suite du combat : les dégâts d’une action, la possibilité pour un personnage d’agir ou les attaques qui bénéficient d’un effet supplémentaire. Les bonus avantagent généralement leur cible, les malus la pénalisent. Un ennemi peut recevoir des bonus, tout comme un allié peut subir des malus.

Lisez la description de l’effet au lieu de vous fier uniquement à son icône. Certains états relèvent d’une mécanique propre à un personnage ou à un combat. La présence d’une icône ne suffit pas à savoir si l’effet augmente les dégâts, compte comme un malus pour une autre capacité ou peut être dissipé.

Distinguer le bénéfice de ses conditions

Lorsque vous consultez les capacités sur les pages des personnages, identifiez d’abord la cible de l’effet. Un bonus d’ATQ sur un allié et un malus de DÉF sur un ennemi interviennent à des endroits différents du calcul. Tous deux peuvent augmenter les dégâts, mais ils n’améliorent pas automatiquement chaque source de dégâts de la même manière.

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Trois questions à se poser sur un effet d’état
QuestionÀ vérifierPourquoi c’est important
Qui reçoit l’effet ?Un allié, toute l’équipe, un ennemi ou plusieurs ennemis.Un bénéfice appliqué à une cible ne profite pas automatiquement à chaque attaque.
Qu’est-ce qui change ?Une statistique, une catégorie de dégâts, la possibilité d’agir ou un déclenchement précis.Vérifiez que l’effet correspond à l’action que vous voulez renforcer ou empêcher.
Quand l’effet est-il actif ?Conditions d’application, durée, cumuls et règles de consommation.Même un effet puissant n’apporte rien en dehors de sa fenêtre d’utilisation.

Un chiffre plus élevé ne suffit pas à juger un effet de soutien. Un bonus limité à un type d’attaque nécessite des dégâts de ce type. Un malus sur un seul ennemi nécessite que vos attaques importantes touchent cet ennemi. Les bases de la composition d’équipe replacent ces questions de compatibilité dans un plan d’ensemble.

Une durée en tours dépend de qui joue

« Dure deux tours » ne suffit pas à planifier une action : il faut savoir quels tours sont comptés et à quel moment la durée diminue. Tous les bonus d’équipe ne suivent pas les tours de l’attaquant. Par exemple, la durée de Soutien sur scène du Pionnier de l’Harmonie diminue au début des tours du Pionnier lui-même.

C’est pourquoi l’ordre des actions compte pour maintenir les effets de soutien. Vérifiez que l’effet couvrira encore l’action que vous préparez. S’il possède des charges ou qu’une action le consomme, cette règle compte autant que sa durée. Lisez chaque capacité avant de supposer qu’un effet se renouvelle, se cumule ou se prolonge.

Soigner et dissiper ne remplissent pas le même rôle

Dissiper un malus consiste à retirer un effet négatif d’un allié. Soigner rend des PV, sans forcément dissiper de malus. De même, retirer un bonus ennemi est une fonction distincte de lui infliger des dégâts. Une capacité peut combiner ces rôles, mais sa description doit le préciser.

Natasha, dont la Trace Apaisement permet à sa compétence de dissiper un malus

Vérifier la Trace, pas seulement l’icône de soin

La compétence de Natasha peut dissiper un malus grâce à sa Trace Apaisement dont il faut vérifier le déblocage avant de compter sur elle face aux malus ennemis. Son onglet Compétences réunit les descriptions du soin et de la Trace.

Illustration du personnage © HoYoverse.

Le nombre de cibles compte aussi. La compétence de Pela retire un bonus à l’ennemi ciblé. L’ultime de Lynx dissipe un malus sur chaque allié. « Un » désigne le nombre d’effets retirés : cela ne signifie pas que tous les effets négatifs d’un allié disparaissent.

La prévention intervient avant qu’une dissipation soit nécessaire

La RÉS aux effets réduit les chances d’application des effets auxquels elle s’oppose. Une dissipation retire un effet admissible déjà appliqué. Aucune ne dispense de lire les mécaniques ennemies : résister ne signifie pas être immunisé, et une dissipation n’aide que lorsqu’une action capable de dissiper est disponible.

Certaines capacités protègent d’une catégorie plus précise, comme les effets de contrôle. Cela ne garantit pas une protection contre tous les malus. Le guide sur les chances d’appliquer des effets et la RÉS aux effets explique comment s’articulent les chances d’application et les résistances spécifiques.

La dissipation a ses limites

Tous les états ennemis ne sont pas des bonus dissipables, et tous les effets négatifs d’un combat ne sont pas des malus dissipables. Consultez les descriptions actuelles des effets et du combat. Si une mécanique prévoit sa propre méthode pour retirer un état, ne supposez pas qu’une dissipation ordinaire la contourne.

Lorsque plusieurs malus sont présents, en dissiper un ne garantit pas que celui qui vous gêne sera retiré. Vérifiez le résultat avant d’engager l’action suivante. Ne construisez pas une séquence autour d’un ordre de dissipation qui n’est pas précisé.

Répondre à ce qui bloque réellement l’équipe

Identifiez d’abord le problème : des PV manquants, un allié incapable d’agir, un bonus ennemi ou un effet de soutien qui expire trop tôt. Choisissez ensuite une action adaptée. Davantage de soins ne retirent pas le bonus offensif d’un ennemi. Davantage de dégâts ne rendent pas automatiquement la possibilité d’agir à un allié neutralisé.

Enfin, prévoyez les ressources nécessaires. Une compétence qui dissipe demande une action disponible et les ressources prévues par ses règles. Un ultime doit être prêt au bon moment. Le guide sur les points de compétence et l’énergie vous aide à intégrer ces options défensives dans un plan réellement exécutable.