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Vitesse et ordre d’action

Comprenez quand les personnages jouent, comment l’avance et le retard modifient l’ordre d’action et ce qu’un seuil de VIT apporte réellement à votre équipe.

La vitesse détermine l’arrivée du prochain tour normal

La VIT détermine la vitesse de progression d’un personnage vers son prochain tour normal. À conditions égales, un allié plus rapide atteint ce tour plus tôt et joue davantage de tours dans un combat long. Elle ne renforce pas directement chaque coup et n’accélère pas les animations.

Jouer plus tôt peut permettre d’appliquer un bonus avant une attaque, de soigner avant l’action ennemie ou de produire un point de compétence nécessaire. La valeur de ce tour dépend de ce que vous en faites. Des tours supplémentaires que l’équipe ne peut pas financer ne donnent pas automatiquement davantage de dégâts.

L’ordre d’action évolue constamment. La VIT n’est qu’un de ses facteurs. Les avances, les retards, les actions supplémentaires et les règles propres aux personnages peuvent changer la prochaine unité à jouer. Un ultime ou une attaque de suivi ne prouve pas, à lui seul, que son propriétaire a atteint un nouveau tour normal.

La valeur d’action mesure l’attente

La valeur d’action (AV) mesure le temps de combat restant avant un tour ordinaire. Plus elle est basse, plus le tour est proche. Le temps qui passe rapproche tout le monde de sa prochaine action. Il n’appartient pas seulement au personnage en tête de la file.

Pour un tour sans modification, l’attente initiale vaut 10 000 ÷ VIT. Imaginez une distance totale de 10 000 à parcourir, à un rythme donné par la VIT. Après ce tour normal, une nouvelle distance complète est à parcourir. Le tableau suppose une VIT constante et aucun autre effet.

Faites défiler le tableau horizontalement pour voir toutes les colonnes.

Exemples de tours naturels, mesurés depuis le début du combat
La VITPremier tourDeuxième tour
100100 AV200 AV
12580 AV160 AV
134Environ 74,63 AVEnviron 149,25 AV

Ce sont des durées écoulées, pas les AV restantes affichées après l’action d’une autre unité. À 40 AV écoulées, l’unité à 100 de VIT doit encore attendre 60 AV. Son tour n’a pas recommencé simplement parce que quelqu’un d’autre a joué.

Un changement de vitesse modifie l’attente restante

Un bonus de VIT entre deux tours change le rythme auquel la distance restante est parcourue. Dans l’exemple précédent, 40 AV à 100 de VIT ont couvert 4 000 unités sur 10 000. Passer à 125 de VIT laisse 6 000 ÷ 125 = 48 AV d’attente, plutôt que de recommencer un tour complet de 80 AV. Un ralentissement allonge cette attente de la même manière.

La VIT hors combat ne suffit donc pas à décrire la situation. Regardez les bonus actifs et leur durée. Un bonus de VIT en pourcentage utilise la VIT de base. Il ne correspond pas automatiquement à ce pourcentage de la valeur finale après toutes les contributions des reliques.

Santiags à rivets de mousquetaire, une relique de caverne pour l’emplacement Pieds

Un choix d’emplacement, pas une règle universelle de build

Les pièces de l’emplacement Pieds peuvent avoir de la VIT en stat principale. En choisir une revient à échanger une autre stat possible contre des tours plus précoces. Cette illustration identifie l’emplacement, sans représenter les tirages d’une pièce précise. Consultez les statistiques des reliques pour connaître les stats principales disponibles.

Illustration de la relique © HoYoverse.

L’avance rapproche l’action. Le retard l’éloigne

Une avance d’action ordinaire en pourcentage retire une portion de la distance complète de 10 000. Un retard d’action en ajoute. Ce n’est donc pas simplement un pourcentage du temps actuellement affiché.

À 100 de VIT et avec 6 000 unités de distance restantes, une avance de 25 % en retire 2 500. L’attente devient 3 500 ÷ 100 = 35 AV. Un retard de 25 % donne au contraire 8 500 ÷ 100 = 85 AV. Ces exemples isolent un seul effet. Les capacités réelles peuvent en combiner plusieurs.

Si une avance devait placer une unité au-delà du début de la file, sa distance restante s’arrête à zéro. La portion inutilisée n’est pas conservée pour son tour suivant. Avancer une unité déjà sur le point de jouer peut donc gagner moins de temps que l’avancer juste après son action.

Vérifiez aussi les bénéficiaires autorisés. Bronya peut faire agir immédiatement un allié avec sa compétence, mais la lancer sur elle-même ne lui accorde pas cette action immédiate supplémentaire. Les invocations et les actions particulières suivent leurs propres règles.

Un seuil correspond à une échéance à respecter

Le conseil connu de 134 de VIT vient de la possibilité de placer deux tours sans modification dans la fenêtre initiale de 150 AV utilisée en Mémoire du Chaos. Le calcul est 20 000 ÷ VIT < 150 : il faut donc dépasser 133⅓ de VIT. À 134, le deuxième tour arrive vers 149,25 AV. À 133, il arrive vers 150,38 AV, trop tard pour cette fenêtre.

Cela démontre un résultat de timing sous ces conditions, pas que 134 est le meilleur build pour chaque personnage ou mode. Une autre échéance, une avance, un changement de vague ou un bonus temporaire de VIT modifie le problème. Lors d’un réglage précis, évitez de vous fier à une égalité exacte à la limite ou à une valeur affichée arrondie.

Les seuils d’équipement sont d’une autre nature. Par exemple, Station de scellement spatial demande au moins 120 de VIT pour activer son bonus d’ATQ supplémentaire. C’est une condition d’ensemble, pas la promesse de deux tours dans un cycle donné. Vérifiez séparément les conditions de votre ensemble de reliques et du combat concerné.

Régler la séquence dont l’équipe a besoin

Partez d’un ordre : appliquer un malus, fournir un bonus, puis lancer l’attaque importante. Si le soutien joue après l’attaquant, augmenter seulement la VIT de ce dernier peut dégrader la séquence. Un soutien d’avance plus lent peut parfois faire rejouer l’attaquant juste après son tour naturel. Un soutien plus rapide permet un autre plan.

Aucun de ces plans ne fonctionne sans les ressources nécessaires. Répéter les compétences demande des points de compétence, et les effets comptés en tours peuvent expirer lorsque leur propriétaire ou leur bénéficiaire agit. Vérifiez les tours de qui sont décomptés, pas seulement la durée annoncée.

Une amélioration utile permet une action qui compte tout en conservant assez de dégâts, de soins ou de protection pour l’exploiter. Sacrifier des stats essentielles pour un tour théorique qui arrive après le moment décisif n’aide pas à réussir le combat.

Observer l’ordre réellement joué

  1. Choisissez l’attaque ou l’action défensive qui doit arriver à temps.
  2. Vérifiez les alliés et les ressources nécessaires auparavant.
  3. Jouez l’ouverture manuellement et observez ce que changent les bonus, les avances et les actions ennemies.
  4. Modifiez un build à la fois, puis vérifiez le tour suivant autant que l’ouverture.

Les onglets Compétences et Guide des personnages détaillent les rotations particulières. Les principes de construction d’équipe relient cet ordre au plan de dégâts. L’objectif est une séquence qui fonctionne, pas un score de VIT isolé.