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Points de compétence et énergie

Gérez vos points de compétence et rechargez vos ultimes. Comprenez les ressources partagées, l’énergie individuelle et les exceptions propres aux personnages.

Les points de compétence sont partagés. L’énergie appartient à chaque personnage

Les points de compétence et l’énergie répondent à des besoins différents. Les points de compétence permettent à l’équipe de payer les actions qui en consomment. L’énergie remplit la jauge d’ultime d’un personnage. Disposer de beaucoup de l’un ne compense donc pas automatiquement un manque de l’autre.

Le partage des points de compétence explique pourquoi quatre compétences puissantes ne suffisent pas à former une bonne équipe. Les actions de chaque personnage doivent s’intégrer à une rotation que l’équipe peut financer. De même, un allié dont l’ultime est prêt ne peut normalement pas transférer sa jauge pleine à quelqu’un d’autre.

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Deux ressources à examiner séparément
RessourceÀ qui appartient-elle ?Points à surveiller
Les points de compétenceL’équipe partage une réserve commune.Le coût de l’action et les besoins du prochain allié.
l’énergieChaque personnage qui utilise de l’énergie possède sa propre jauge.Le coût de son ultime et les sources qui rechargent sa jauge.
Charges particulièresElles dépendent des compétences du personnage.La ressource concernée et ses règles de gain et de consommation.

Comprendre la règle générale, puis vérifier les compétences

En règle générale, une ATQ normale rend un point de compétence et une compétence en coûte un. La réserve habituelle peut en contenir cinq. Certaines actions alimentent ainsi la réserve commune, tandis que d’autres la dépensent.

Ce fonctionnement de base ne s’applique pas à toutes les capacités. Une ATQ normale renforcée peut ne pas rendre de point. Certaines actions en dépensent plusieurs ou utilisent une autre ressource. Des capacités peuvent aussi rendre des points ou relever le plafond. Consultez leur description plutôt que de déduire leur coût du bouton ou de l’animation.

Quand la réserve est pleine, une ATQ normale ne permet pas de mettre un point supplémentaire de côté. Elle peut malgré tout être utile pour infliger des dégâts, réduire la robustesse ou gagner de l’énergie. Simplement, le point de compétence qu’elle produirait n’a plus de place dans la réserve.

Prenez l’habitude de regarder la réserve et l’ordre d’action avant de dépenser un point. La question n’est pas seulement « puis-je utiliser cette compétence ? », mais aussi « que pourra faire le prochain allié ? ».

Prévoir les dépenses des prochaines actions

Imaginons une réserve de deux points. Un soutien joue d’abord, suivi d’un attaquant et d’un soigneur. Leurs compétences coûtent chacune un point et leurs ATQ normales en rendent chacune un. Cet exemple ne comporte ni remboursement ni effet particulier.

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Exemple de gestion de la réserve, avec 2 points de compétence au départ
ActionCompétence du soutienATQ normale du soutien
Le soutien joue2 − 1 = 1 point restant2 + 1 = 3 points restants
L’attaquant utilise sa compétence1 − 1 = 0 point restant3 − 1 = 2 points restants
Le soigneur joue ensuiteIl ne reste aucun point pour le soin qui coûte ici un point.Le soin qui coûte un point reste disponible.

Cela ne signifie pas que la compétence du soutien était un mauvais choix. Elle peut éviter des dégâts ou permettre une attaque décisive. Cet exemple illustre un compromis : dépenser maintenant modifie les options disponibles ensuite. Un ultime de soin prêt ou une capacité qui rembourse des points changerait le calcul.

On dit qu’une rotation est positive en points de compétence quand elle en rend plus qu’elle n’en dépense, négative quand elle en dépense davantage, et neutre quand les deux s’équilibrent. Ces termes décrivent les actions réellement utilisées. Un personnage n’est pas toujours positif ou négatif indépendamment de sa rotation.

L’énergie charge l’ultime de chaque personnage

La plupart des personnages utilisent de l’énergie pour préparer leur ultime. Leurs actions, les coups reçus et certaines capacités ou pièces d’équipement peuvent en rendre, mais les montants et les conditions varient. Une ATQ normale, une compétence et une attaque de suivi ne rendent pas nécessairement la même quantité.

Examinez le coût de l’ultime du personnage et la manière dont il recharge sa jauge. Une compétence de soin peut contribuer à préparer un ultime de soin sans infliger de dégâts. À l’inverse, une animation spectaculaire ne révèle pas la quantité d’énergie que l’attaque rend.

Les deux décisions sont donc liées, mais distinctes. Une compétence peut améliorer la recharge d’énergie tout en dépensant un point de l’équipe. Une ATQ normale peut alimenter la réserve commune tout en produisant une quantité d’énergie différente. Gardez les deux jauges à l’esprit.

La régénération ne renforce que les gains concernés

Le taux de régénération d’énergie augmente les gains d’énergie auxquels il s’applique. Il ne réduit pas le coût indiqué de l’ultime, ne crée pas de points de compétence et ne remplace pas un système de charges propre au personnage. Les effets qui rendent un montant fixe suivent leurs propres règles. N’appliquez pas ce multiplicateur à tous les gains d’énergie sans distinction.

Un cône de lumière axé sur l’énergie peut constituer une autre source, mais son déclencheur reste essentiel. Roues d’engrenage demande que son porteur attaque ou reçoive un coup. Une action de soutien qui n’attaque pas ne remplit pas la première condition.

Illustration du cône de lumière Roues d’engrenage

Roues d’engrenage : lire la condition complète

Pour un porteur de l’Harmonie. Une attaque admissible ou un coup reçu rend de l’énergie supplémentaire, une seule fois par tour. Augmenter le niveau de superposition ne supprime pas cette limite.

Un exemple réel de source d’énergie conditionnelle, et non une recommandation universelle. Illustration © HoYoverse.

L’objectif est de disposer de l’ultime au moment utile. Un gain qui permet de le lancer une action plus tôt vaut davantage qu’un pourcentage impressionnant sans effet sur votre rotation. Testez-le dans le combat concerné : les coups reçus et les autres gains circonstanciels ne se répètent pas toujours.

Une ressource particulière suit ses propres règles

Certains personnages changent ce fonctionnement. Achéron utilise Rêve flétri pour son ultime au lieu de l’énergie habituelle. La compétence non renforcée de Luciole rend explicitement une proportion fixe de son énergie maximale. Il s’agit de mécanismes différents, même si tous deux permettent de préparer un ultime.

De même, une capacité qui rend des points de compétence ou relève leur plafond modifie le budget de l’équipe. Elle ne rend pas toutes les compétences des alliés gratuites. Vérifiez le nom de la ressource, son bénéficiaire et le déclencheur avant de supposer qu’un bonus familier fonctionnera.

Trois questions à vérifier dans l’onglet Compétences

  • Quelle ressource cette action consomme-t-elle réellement ?
  • Quelles actions ou situations produisent cette ressource ?
  • Un état renforcé remplace-t-il les règles habituelles ?

Le répertoire des personnages donne accès aux descriptions complètes de leurs capacités. Consultez-les pour les règles propres à chacun. Ce guide explique la distinction générale entre réserve partagée, énergie personnelle et charges particulières.

Une jauge pleine offre un choix, pas un ordre

Un ultime prêt peut souvent être ajouté à la file d’actions en dehors du tour normal de son propriétaire, lorsque la situation le permet. Cela ne signifie pas qu’il peut interrompre n’importe quelle animation à tout instant. Vérifiez la file d’actions et la capacité du personnage à agir.

Garder un ultime de soin peut permettre de répondre à une urgence. Attendre un bonus ou une fenêtre de Rupture de faiblesse peut renforcer un ultime offensif. Mais conserver une jauge pleine risque aussi de gaspiller les gains d’énergie suivants. « Le lancer immédiatement » et « toujours le garder » ne constituent ni l’un ni l’autre un plan complet.

Demandez-vous ce que l’ultime doit accomplir avant la prochaine action dangereuse. Voyez ensuite si le lancer maintenant améliore aussi votre prochaine décision concernant les points de compétence.

Passer à la pratique

Observez une courte séquence sans combat automatique. Avant chaque action, identifiez les points qu’elle dépense ou rend, puis regardez la jauge d’ultime du personnage. Si l’allié suivant ne peut pas utiliser une compétence nécessaire, revenez sur l’action précédente plutôt que d’attribuer immédiatement le problème à un manque de dégâts.

Poursuivez avec les principes des cônes de lumière pour comprendre les conditions de l’équipement, puis les statistiques des reliques pour choisir vos stats de build. Les rotations précises et les recommandations restent dans l’onglet Guide de chaque personnage, où leurs conditions particulières peuvent être expliquées.