Le long de la rive
Son cône signature apporte des stats critiques et applique un malus qui accélère la préparation de son ultime.

Guerres des monnaies
Résultats observés
Achéron transforme les applications répétées de malus en un ultime de foudre, sans utiliser de jauge d’énergie classique. Son équipe doit fournir ces déclenchements et maintenir des amplifications utiles. La condition liée à la Nihilité et le temps nécessaire pour accumuler Rêve flétri rendent le choix de ses partenaires essentiel.
DPS principal / spécialiste des ultimes alimentés par les malus
Entourez Achéron de personnages capables d’appliquer fréquemment des malus. Accumulez rapidement Rêve flétri, concentrez Étreinte écarlate sur les cibles prioritaires, puis lancez l’ultime lorsque les réductions de DÉF, la vulnérabilité et les autres amplifications de l’équipe sont actives.
Deux autres personnages de la Nihilité activent le multiplicateur maximal d’Abîme à E0–E1. Les soutiens qui appliquent des malus peuvent remplir cette condition tout en générant Rêve flétri. Leurs déclencheurs, leur coût en points de compétence et la durée effective de leurs effets restent importants.
À E0–E1, essayez de conserver 2 alliés de la Nihilité. À E2, un seul suffit, ce qui rend des soutiens comme Sunday, Sparkle ou Tribbie bien plus intéressants.
Appliquer des malus → accumuler Rêve flétri → cumuler Étreinte écarlate → activer les amplifications de l’équipe → ultime → consommer les Étreintes → reconstituer les cumuls → recommencer.
Équilibrez les stats critiques en comptant les bonus actifs des ensembles et des Eidolons, puis l’ATQ. N’ajoutez de VIT que pour un ordre d’action qui améliore sa contribution personnelle. L’équipe peut générer Rêve flétri en dehors de ses tours.
Le talent d’Achéron ne peut accorder qu’un point de Rêve flétri au maximum pour les malus appliqués au cours d’une seule utilisation de capacité. Plusieurs malus dans la même action ne produisent pas plusieurs cumuls de talent.
À E2, Abîme demande un personnage de la Nihilité de moins. Cela libère une place dans l’équipe, sans supprimer le besoin de générer Rêve flétri.
Ne comptez pas une attaque alliée comme un cumul si elle n’applique pas réellement un malus.
Ne confondez pas la récupération d’énergie avec celle de Rêve flétri.
Pendant l’ultime, privilégiez la consommation d’Étreinte écarlate : tous les choix de cible ne se valent pas.
Son cône signature apporte des stats critiques et applique un malus qui accélère la préparation de son ultime.
Apporte des stats critiques et des dégâts contre les ennemis ralentis ou dont la DÉF est réduite.
Ensemble de dégâts et de stats critiques fondé sur les malus. Maintenez au moins trois malus et faites-en appliquer un par Achéron pour doubler pendant un tour les bonus critiques de l’effet quatre pièces.
Une alternative centrée sur l’ultime avec de bonnes statistiques secondaires.
L’association avec la Nihilité apporte de l’ATQ et des stats critiques.
Privilégiez les chances de coup critique si le build manque de régularité.
Privilégiez les DGT critiques lorsque les chances de coup critique sont déjà suffisantes.
Une option centrée sur les dégâts lorsque l’ordre d’action est déjà réglé.
Sphère de DGT de foudre par défaut.
Une alternative compétitive avec de meilleures statistiques secondaires.
Corde offensive par défaut.
Équilibrez les stats critiques en tenant compte des bonus d’ensemble actifs et d’E1 si vous le possédez, puis améliorez l’ATQ. Ne recherchez de VIT que pour un ordre d’action précis. Les alliés qui appliquent des malus génèrent aussi Rêve flétri : multiplier les tours d’Achéron n’est donc pas toujours le meilleur usage de chaque statistique secondaire.
E0 permet de jouer toute la boucle de Rêve flétri avec deux autres personnages de la Nihilité. E2 assouplit la composition et ajoute un cumul au début de son tour. C’est un palier fonctionnel, pas une condition nécessaire pour jouer Achéron.
Le long de la rive applique Bulle du vide lorsqu’elle touche un ennemi. Ses propres attaques obtiennent ainsi un déclenchement de malus pour Rêve flétri, en plus des bonus de dégâts. Les alternatives uniquement offensives conservent le fonctionnement de ses compétences, mais ne fournissent pas ce malus supplémentaire.
Ajoute 18% de chances de coup critique contre les ennemis affectés par un malus. Comptez ce bonus dans le build pour éviter de dépasser le plafond utile de chances de coup critique.
Réduit d’un allié de la Nihilité la condition d’Abîme et ajoute Rêve flétri ainsi qu’Étreinte écarlate au début de son tour. Le partenaire qui occupe la place libérée doit toujours améliorer la rotation réelle.
Les ennemis qui entrent en combat subissent 8% de dégâts d’ultime supplémentaires. Cet effet ne transforme pas, à lui seul, toutes les attaques en dégâts d’ultime.
Ajoute de la PÉN de RÉS à tous les types pour l’ultime et considère les dégâts de l’ATQ normale et de la compétence comme des dégâts d’ultime. Ces attaques peuvent aussi réduire la robustesse indépendamment du type de faiblesse.
Amplificateur de la Nihilité et source de malus. Pendant sa zone, les attaques alliées réappliquent Lien incandescent, que les ennemis peuvent aussi recevoir en l’attaquant. La zone apporte une réduction de DÉF, une vulnérabilité aux dégâts et un bonus d’ultime en présence d’un autre personnage de la Nihilité. Ses compétences consomment des PV : prévoyez de quoi le soigner.
Tribbie est un puissant soutien de l’Harmonie et une DPS secondaire dont les dégâts reposent sur les PV. Elle combine une amplification polyvalente avec des dégâts personnels étonnamment élevés. Elle est particulièrement forte dans les équipes aux attaques fréquentes et de zone.
Hyacine est un personnage de survie et DPS secondaire d’élite du Souvenir, combinant soins massifs, bonus de PV max d’équipe, dissipation de malus et dégâts de zone étonnamment élevés grâce à Ica. Elle est particulièrement précieuse pour les équipes fondées sur les PV, comme celles de Castorice et Nocterna.
Ashveil marque un ennemi comme Appât et transforme les attaques alliées contre lui en attaques de suivi de foudre. Sa réduction de DÉF et ses DGT critiques d’équipe soutiennent un autre attaquant, tandis que ses charges et Gourmandise préparent sa propre attaque de suivi renforcée.
ATQ normale
Inflige des DGT de foudre équivalents à 100 % de l'ATQ d'Achéron à un ennemi désigné.
Compétence
Gagne 1 point de Rêve flétri. Applique 1 cumul d'Étreinte écarlate à un ennemi désigné, lui inflige des DGT de foudre équivalents à 160 % de l'ATQ d'Achéron et des DGT de foudre équivalents à 60 % de l'ATQ d'Achéron aux cibles adjacentes.
Ultime
Déclenche Lame de pluie 3 fois de suite et Vengeance du Styx 1 fois, infligeant des DGT de foudre équivalents à 372 % de l'ATQ d'Achéron à un ennemi désigné, et des DGT de foudre équivalents à 300 % de l'ATQ d'Achéron aux autres cibles.
Lame de pluie : Inflige des DGT de foudre équivalents à 24,0 % de l'ATQ d'Achéron à un ennemi désigné et supprime jusqu'à 3 cumuls d'Étreinte écarlate de la cible. Lorsque l'effet Étreinte écarlate est supprimé, inflige immédiatement des DGT de foudre équivalents à 15,0 % de l'ATQ d'Achéron à tous les ennemis. Le multiplicateur de cette instance de DGT augmente pour chaque cumul d'Étreinte écarlate supprimé, jusqu'à un maximum de 60,0 %.
Vengeance du Styx : Inflige des DGT de foudre équivalents à 120 % de l'ATQ d'Achéron à tous les ennemis et supprime tous les effets d'Étreinte écarlate.
L'effet Étreinte écarlate ne peut pas être appliqué à des ennemis pendant l'ultime.
Enchaînement : Ultime
Inflige des DGT de foudre mineurs à un ennemi unique, et supprime jusqu'à 3 cumuls d'Étreinte écarlate de la cible. Inflige 1 fois des DGT de foudre mineurs à tous les ennemis lorsque l'effet Étreinte écarlate est supprimé. Le multiplicateur de cette instance de DGT augmente pour chaque cumul d'Étreinte écarlate supprimé.
Inflige des DGT de foudre à tous les ennemis et supprime tous les effets Étreinte écarlate.
Talent
L'ultime peut être activé quand Rêve flétri atteint 9 points. Pendant l'ultime, la robustesse des ennemis est réduite quels que soient leurs types de faiblesse, ainsi que toutes leurs RÉS de type de 20 % jusqu'à la fin de l'ultime.
Lorsqu'une unité applique un malus à une cible ennemie en utilisant une de ses capacités, Achéron gagne 1 point de Rêve flétri et applique 1 cumul d'Étreinte écarlate à une cible ennemie. Si des malus sont appliqués à plusieurs ennemis, alors le cumul d'Étreinte écarlate est infligé à l'ennemi ayant le plus de cumuls d'Étreinte écarlate. Cet effet ne peut être déclenché qu'1 fois par utilisation de la capacité.
Lorsqu'Achéron est sur le champ de bataille et après qu'une cible ennemie a quitté le champ de bataille ou a été vaincue, ses cumuls d'Étreinte écarlate sont transférés à la cible ennemie qui a le plus de cumuls d'Étreinte écarlate sur tout le champ de bataille.
Technique
Engage immédiatement le combat contre les ennemis et gagne Chemin de la réalisation au début de chaque vague. Inflige des DGT de foudre équivalents à 200 % de l'ATQ d'Achéron à tous les ennemis, et réduit leur robustesse quels que soient leurs types de faiblesse. En cas de Rupture de faiblesse, déclenche l'effet de Rupture de faiblesse de foudre.
Chemin de la réalisation : après avoir utilisé son ultime, Achéron gagne 1 point de Rêve flétri et applique 1 cumul d'Étreinte écarlate à un ennemi unique aléatoire.
En cas d'attaque sur un ennemi normal, il est immédiatement éliminé sans entrer en combat. Le point de technique n'est pas dépensé si aucun ennemi n'est touché.
Obtient immédiatement 5 points de Rêve flétri en début de combat et applique 5 cumuls d'Étreinte écarlate à un ennemi aléatoire. Lorsque Rêve flétri atteint la limite, chaque point de Rêve flétri au-dessus de la limite accorde 1 cumul de Chemin de la réalisation. Permet à Chemin de la réalisation de se cumuler jusqu'à 3 fois de cette façon.
Lorsqu'il y a 1 ou 2 personnages de la Nihilité autres qu'Achéron dans l'équipe, les DGT infligés par l'ATQ normale, la compétence et l'ultime d'Achéron augmentent respectivement à hauteur de 115 % ou 160 % des DGT initiaux.
Augmente de 30 % les DGT d'Achéron lorsque la Lame de pluie de son ultime touche des cibles ennemies affectées par Étreinte écarlate. Cumulable 3 fois et dure 3 tours. D'autre part, lorsque Vengeance du Styx se déclenche, inflige 6 frappes de DGT supplémentaires. Chaque frappe inflige des DGT de foudre équivalents à 25 % de l'ATQ d'Achéron à un ennemi unique aléatoire et est considérée comme des DGT d'ultime.
Augmente les chances de coup critique de 18% lors de l'application de DGT à des ennemis affectés par des malus.
Réduit de 1 le nombre de personnages devant suivre la Voie de la Nihilité pour obtenir la valeur la plus élévée de la Trace Abîme. Achéron gagne 1 point de Rêve flétri au début de son tour et applique 1 cumul d'Étreinte écarlate à l'ennemi qui a le plus de cumuls d'Étreinte écarlate.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
Lorsque des cibles ennemies entrent en combat, leur applique une vulnérabilité aux DGT d'ultime, ce qui augmente de 8% le montant des DGT d'ultime subis.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Augmente la PÉN de RÉS à tous les types des DGT d'ultime d'Achéron de 20%. Les DGT infligés par l'ATQ normale et la compétence sont également considérés comme des DGT d'ultime et peuvent réduire la robustesse de l'ennemi, quels que soient ses types de faiblesse. En cas de Rupture de faiblesse, c'est l'effet de Rupture de faiblesse de foudre qui est déclenché.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 153 | 95 | 59 | 101 |
| 20 | 360 | 223 | 140 | 101 |
| 30 | 498 | 309 | 193 | 101 |
| 40 | 635 | 394 | 247 | 101 |
| 50 | 773 | 480 | 300 | 101 |
| 60 | 911 | 565 | 353 | 101 |
| 70 | 1049 | 651 | 407 | 101 |
| 80 | 1125 | 699 | 437 | 101 |