Une statistique fixe les chances, l’autre le bonus
Les chances de coup critique déterminent la probabilité qu’une instance de dégâts capable d’être critique le devienne. Les DGT critiques indiquent les dégâts supplémentaires ajoutés par ce résultat critique. Augmenter cette valeur renforce les coups critiques réussis, sans les rendre plus probables.
Pour un coup ordinaire pouvant être critique, le multiplicateur vaut 1 + DGT critiques. Exprimez les pourcentages sous forme décimale : 150 % de DGT critiques donnent un multiplicateur de 2,5. Si ce même coup inflige 800 dégâts sans critique, il en inflige 2 000 lorsqu’il est critique, toutes choses égales par ailleurs. Il n’inflige pas 150 % des dégâts initiaux : ces 150 % s’ajoutent aux 100 % de départ.
Commencez par identifier les dégâts étudiés. La présence de stats critiques sur un personnage ne prouve pas que toutes ses sources de dégâts les utilisent. Consultez la capacité concernée dans ses compétences, notamment lorsqu’elle désigne un type de dégâts particulier ou fournit ses propres valeurs critiques.
La moyenne tient compte des deux résultats
Avec 60 % de chances de coup critique, notre coup de base de 800 dégâts a 60 % de chances d’infliger 2 000 dégâts et 40 % de chances d’en infliger 800. Ses dégâts moyens théoriques valent 0,6 × 2 000 + 0,4 × 800 = 1 520. Cette moyenne sert à comparer les options. Ce n’est ni un troisième résultat possible ni la garantie que six des dix prochains coups seront critiques.
On peut écrire le même calcul sous la forme multiplicateur critique moyen = 1 + r × d, où r est la probabilité critique effective, de 0 à 1, et d représente les DGT critiques applicables sous forme décimale. Ce calcul suppose que les dégâts non critiques et toutes les autres conditions restent identiques. Un effet supplémentaire déclenché par un critique devrait être étudié séparément.
Faites défiler le tableau horizontalement pour voir toutes les colonnes.
| Les chances de coup critique | Les DGT critiques | Dégâts moyens théoriques |
|---|---|---|
| 50 % | 100 % | 1 200 |
| 60 % | 150 % | 1 520 |
| 80 % | 100 % | 1 440 |
| 100 % | 100 % | 1 600 |
Ces exemples sont arithmétiques. Ils ne représentent ni des builds de coût égal ni des objectifs de stats recommandés.
Une seule attaque peut produire plusieurs résultats
Une attaque à plusieurs coups peut mélanger dégâts critiques et non critiques. Compter seulement les chiffres critiques peut induire en erreur, car chaque coup ne représente pas forcément la même part des dégâts.
Imaginons deux coups pouvant être critiques, valant 300 et 700 dégâts de base, avec 100 % de DGT critiques. Si seul le petit coup est critique, le total vaut 600 + 700 = 1 300. Si seul le grand coup est critique, il vaut 300 + 1 400 = 1 700. Chaque résultat comporte un critique, mais les dégâts sont différents.
Pour calculer les dégâts moyens, évaluez chaque coup admissible avec ses valeurs applicables, puis additionnez les résultats. N’attribuez pas ces coefficients fictifs à un personnage réel et ne supposez pas qu’un total affiché prouve que chaque coup a reçu les mêmes bonus.
Certaines capacités imposent leurs propres règles critiques
Un critique garanti règle la question de la probabilité pour les dégâts concernés. Une valeur de DGT critiques fixe change aussi le montant à utiliser. Dans les deux cas, les statistiques du personnage hors combat ne doivent pas remplacer ce que précise la capacité.

Concerto de Robin illustre cette exception
Les DGT additionnels de Concerto utilisent les valeurs critiques fixes indiquées dans son ultime.
Les DGT additionnels décrits dans l’ultime de Robin ont 100 % de chances de coup critique et 150 % de DGT critiques fixes, avant toute exception explicitement prévue par ses capacités. Ces valeurs appartiennent à cette source de dégâts. Consultez les compétences et Eidolons de Robin pour connaître leurs modifications. Ne les remplacez pas par ses statistiques critiques personnelles affichées.
Une probabilité ne dépasse pas 100 %
Quand les chances effectives d’un coup atteignent 100 %, ajouter des chances de coup critique ne peut plus le rendre plus certain. Tenez compte des bonus de combat et des conditions applicables avant de décider si un build dépasse le plafond.
Les chances excédentaires peuvent toutefois servir lorsqu’un effet les convertit explicitement. Le sixième Eidolon de Sunday, par exemple, les transforme en DGT critiques lorsque les conditions du bonus de son talent sont réunies. C’est une conversion particulière, pas un second tirage critique ni une règle commune à tous les personnages.
Le ratio 1:2 repose sur des hypothèses
Le conseil courant d’équilibrer chances de coup critique et DGT critiques autour de 1:2 suppose qu’un point de chances puisse être échangé contre deux points de DGT, que les deux stats affectent les mêmes dégâts et que les chances n’aient pas atteint leur plafond effectif. Avec ce budget simplifié, équilibrer les deux améliore leur produit. Ce n’est pas une obligation à imposer à chaque fiche de statistiques.
Les capacités aux valeurs critiques fixes, les bonus d’équipe, les effets conditionnels et les reliques réellement disponibles changent la comparaison. Sacrifier de la VIT, une statistique de scaling ou un bonus d’ensemble important peut aussi modifier les dégâts en dehors du multiplicateur critique. Le guide des statistiques des reliques aide à garder ces compromis à l’esprit.
Comparer l’attaque réellement utilisée
Identifiez la source de dégâts, appliquez ses règles critiques en combat, puis comparez les résultats moyens dans des conditions équivalentes. Pour un résultat variable, appuyez-vous sur plusieurs observations. Un coup exceptionnellement élevé renseigne mal sur l’efficacité de tout un build.
Les critiques ne sont qu’une partie du calcul. Bonus de DGT et vulnérabilité explique deux autres familles d’amplification. DÉF et RÉS explique pourquoi une même attaque peut produire des résultats différents selon la cible.

