« Plus de dégâts » peut désigner deux mécanismes
Un effet qui augmente les dégâts infligés par l’attaquant et un effet qui augmente les dégâts reçus par la cible peuvent tous deux renforcer un coup. Pour les dégâts directs ordinaires, les bonus de DGT et les effets de vulnérabilité applicables appartiennent à deux familles de multiplicateurs distinctes.
Cela explique pourquoi ajouter 20 points de pourcentage à un bonus existant ne donne pas forcément le même résultat qu’un nouvel effet de dégâts reçus augmentés de 20 %. Regardez d’abord ce que l’effet modifie, puis les dégâts auxquels il s’applique.
Les exemples suivants isolent ces deux familles pour un coup direct ordinaire. Ils ne calculent pas toute la rotation d’un personnage et ne définissent pas le fonctionnement de toutes les sources de dégâts particulières.
Additionner seulement les bonus applicables au coup
Un bonus de DGT élémentaires pertinent, un bonus général de DGT et un bonus lié au type d’attaque applicable contribuent au même total de bonus de DGT ordinaires. Ils ne deviennent pas des multiplicateurs distincts simplement parce que l’un vient d’une relique et l’autre d’un soutien.
Supposons qu’un coup direct d’attaque de suivi de feu bénéficie de 20 % de bonus de DGT de feu, de 10 % de bonus général et de 10 % de bonus d’attaque de suivi. Les trois s’appliquent, pour un total de 40 % et un multiplicateur de 1,4. Un bonus réservé à l’ultime n’entre pas dans ce total, sauf si ces dégâts sont aussi considérés comme des DGT d’ultime.
Le texte de l’effet et la classification de l’attaque déterminent son admissibilité. Un bonus élémentaire ne transforme pas l’attaque en cet élément, et le bouton Compétence ne suffit pas à définir toutes ses catégories de dégâts. Le guide des attaques de suivi et des contres explique l’importance de ces catégories.
La vulnérabilité amplifie les dégâts reçus admissibles
La vulnérabilité désigne couramment une augmentation des dégâts subis ou reçus. Elle peut être générale ou limitée à un élément ou à un type de dégâts. Cette restriction fait partie de l’effet et ne doit pas être ignorée.

Reconnaissance de dette illustre cette distinction
La compétence de Topaz fait subir davantage de DGT d’attaque de suivi à la cible marquée.
C’est un effet appliqué à la cible et réservé aux attaques de suivi. À l’inverse, la compétence de Robin augmente les dégâts infligés par les alliés. Consultez les compétences de Topaz et celles de Robin pour lire leurs effets exacts. Cette comparaison porte sur leurs mécaniques, pas sur une recommandation d’équipe.
Les effets applicables de la famille de vulnérabilité ordinaire s’additionnent. Un second effet de 20 % ajoute 20 points de pourcentage au total. Il ne crée pas automatiquement un multiplicateur indépendant de ×1,2. Les restrictions explicites de cumul restent valables.
Additionner dans une famille, multiplier entre les deux
Pour cette comparaison d’un coup ordinaire, le multiplicateur combiné vaut (1 + B) × (1 + V). B est la somme des bonus de DGT applicables. V est la somme des effets de vulnérabilité applicables. Exprimez les deux sous forme décimale : 40 % devient 0,4. Les exemples utilisent de petites valeurs positives et supposent que tous les effets indiqués sont actifs et peuvent se cumuler.
Donnons au coup une valeur fictive de 1 000, sans ces deux familles et en gardant tous les autres facteurs constants. C’est notre base de comparaison, pas une statistique d’ATQ en jeu ni une prédiction pour un personnage précis.
Faites défiler le tableau horizontalement pour voir toutes les colonnes.
| Bonus de DGT applicable | Vulnérabilité applicable | Résultat |
|---|---|---|
| 0 % | 0 % | 1 000 |
| 40 % | 0 % | 1 400 |
| 60 % | 0 % | 1 600 |
| 40 % | 20 % | 1 680 |
| 40 % | 40 % | 1 960 |
Avec 40 % de bonus de DGT et 20 % de vulnérabilité, le calcul donne 1 000 × 1,4 × 1,2 = 1 680. Les réunir en un seul total de 60 % donnerait à tort 1 600. Cette multiplication décrit la comparaison, sans préciser l’ordre d’exécution ou d’arrondi du moteur du jeu.
Le total déjà présent modifie le gain relatif
Passer de 40 % à 60 % de bonus de DGT fait monter le résultat de 1 400 à 1 600, soit environ 14,3 % de plus. Ajouter à la place les premiers 20 % de vulnérabilité le fait passer de 1 400 à 1 680, soit un gain de 20 %. Le pourcentage affiché sur un effet et le gain par rapport au résultat actuel ne mesurent pas la même chose.
La vulnérabilité suit la même logique dans sa propre famille. Passer de 20 % à 40 %, en conservant 40 % de bonus de DGT, fait monter le résultat de 1 680 à 1 960, soit environ 16,7 % de plus. Une famille moins remplie peut offrir un gain relatif supérieur à conditions égales. Cela ne rend pas toutes les sources de vulnérabilité meilleures que tous les bonus de DGT.
Ces chiffres supposent une portée identique et aucun autre compromis. Un effet restreint qui n’aide qu’une petite partie des dégâts de l’équipe peut être moins utile qu’un effet plus large au pourcentage inférieur.
Ne pas étendre cet exemple à tous les types de dégâts
Les DGT de rupture, de rupture extrême, sur la durée, les comidégâts et les autres dégâts particuliers demandent leurs propres vérifications. L’exemple de coup direct ordinaire ne définit pas les bonus qu’ils acceptent. Un effet explicitement réservé aux DGT de rupture n’augmente pas les dégâts reçus de chaque coup.
De même, les DGT critiques, les augmentations d’ATQ et la réduction de DÉF ou la PÉN de RÉS ne sont pas des bonus de DGT ordinaires sous prétexte qu’ils peuvent augmenter le résultat final. Associez chaque pourcentage à la statistique ou à la mécanique qu’il modifie réellement.
Relier l’effet au plan de dégâts
Repérez les principales sources de dégâts de l’équipe. Pour chaque effet, vérifiez quels attaquants, cibles, éléments et types d’attaque sont concernés, s’il dure pendant les actions importantes et si son application consomme des ressources nécessaires ailleurs.
Le guide Bonus, malus et dissipation aide à lire les conditions des effets. Les principes de construction d’équipe permettent ensuite de les intégrer à une rotation. Un pourcentage compte lorsqu’il améliore les dégâts que votre équipe peut réellement produire.

