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Portrait : Saber
5VentDestructionUn autre monde
Sortie11 juil. 2025Version 3.4 · Spécial
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Dernière bannièreVersion 3.4Spécial
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Cône signatureUn couronnement sans joie

Guerres des monnaies

Spécialité
Énergie
Coût
3
Position
Both

Résultats observés

Performances récentes

Évolution dans la méta : Saber

Présentation

Saber est une puissante DPS principale de vent de la Destruction, construite autour de son énorme ultime à 360 points d’énergie. Avec Gilgamesh, sa version actuelle devient nettement plus forte : leur ATQ de suivi conjointe lui rend 120 points d’énergie fixes et double les dégâts de son prochain ultime.

Rôle

DPS principal / Dégâts d’ultime

Style de jeu

Utilisez la compétence à chaque tour pendant que les alliés lancent leurs ultimes pour générer de la Résonance cardinale. Gérez soigneusement l’énergie de Saber afin que Déluge de magie lui accorde une action supplémentaire immédiate, puis lancez l’ultime pendant une fenêtre pleinement renforcée par les bonus.

Ses points forts

Chaque ultime allié accorde trois points de Résonance cardinale à Saber, et chaque point peut lui rendre huit points d’énergie fixes. Gilgamesh accélère encore ce processus, tout en apportant d’énormes bonus d’ATQ et de DGT critiques et en renforçant le prochain ultime de Saber après leur ATQ de suivi conjointe.

À surveiller

La principale difficulté de Saber est la maîtrise de l’énergie et de l’ordre des tours. Déluge de magie et les 120 points d’énergie rendus par Gilgamesh peuvent la faire agir à nouveau de manière inattendue. Des bonus mal placés risquent donc d’expirer avant que son ultime touche.

Style de jeu

En combat

Préparer les bonus des soutiens et accumuler de la Résonance cardinale grâce aux ultimes alliés → accumuler de l’énergie jusqu’à ce que la prochaine compétence puisse la remplir en consommant la Résonance cardinale → profiter de l’action immédiate si Déluge de magie se déclenche → utiliser cette compétence → ultime → ATQ normale renforcée → recommencer l’accumulation. Avec Gilgamesh, comptez l’énergie de l’attaque conjointe avant d’utiliser un transfert d’énergie externe.

À retenir

  • Réglez ensemble la VIT et les avances d’action externes. Comptez ses bonus critiques propres en combat. Ce guide ne prescrit pas un seuil de VIT unique pour toutes les compositions de soutien en énergie.

  • Gilgamesh et Saber déclenchent une ATQ de suivi conjointe toutes les huit attaques effectuées à eux deux.

  • Ne supposez pas que chaque compétence consomme de la Résonance cardinale : elle ne le fait que si cette récupération peut remplir son énergie.

  • Ne dépensez pas les bonus d’avance d’action sans vérifier Déluge de magie et leur durée restante. Des actions supplémentaires peuvent épuiser les bonus courts avant l’ultime prévu.

Build et investissement

Cônes de lumière

Reliques

Recommandé

Capitaine des mers déchaînées

Obtenir deux cumuls d’Aide nécessite d’être ciblée par des alliés. L’ultime les consomme pour accorder un bonus d’ATQ pendant un tour. Il ne s’agit pas d’un bonus permanent aux dégâts de compétence. Faites coïncider ce bonus avec la fenêtre de dégâts prévue.

Ornements planaires

Selon l’équipe

Institut cosmique des Sciences de la Vie

Ses 360 points d’énergie maximale atteignent le plafond de 32 % de bonus de dégâts de cet ensemble. Il soutient toute la rotation sans demander de seuil critique. Comparez les pièces réelles, plutôt que de supposer que le nom de l’ensemble suffit à les rendre meilleures.

Selon l’équipe

Arène rutilante

À 70 % de chances de coup critique, son bonus s’applique à l’ATQ normale et à la compétence, pas à l’ultime. Utilisez-le pour un build valorisant ces attaques ou lorsque ses pièces sont nettement meilleures. Ne le considérez pas comme un bonus de dégâts d’ultime.

Stats principales

Torse

  • DGT critiques
  • AlternativeChances de coup critique

À privilégier lorsque l’équipe et l’équipement apportent suffisamment de chances de coup critique.

Pour équilibrer les statistiques critiques.

Pieds

  • VIT
  • AlternativeATQ %

Le choix par défaut pour générer de l’énergie et agir de façon autonome.

Une alternative avec un soutien important à ses actions.

Sphère

  • Bonus de DGT de vent
  • AlternativeATQ %

La sphère offensive par défaut.

Une alternative avec de meilleures statistiques secondaires.

Corde

  • ATQ %
  • Selon l’équipeTaux de régénération d’énergie

La corde offensive par défaut.

Une option propre à certaines rotations pour mieux caler l’ultime.

Stats secondaires

  1. VIT
  2. Chances de coup critique
  3. DGT critiques
  4. ATQ %

Atteignez d’abord la VIT nécessaire au plan d’action choisi avec les soutiens, puis équilibrez les statistiques critiques et l’ATQ. Comptez Chevalier du dragon et les bonus actifs de l’équipe avant d’ajouter des chances de coup critique. La VIT au-delà de ce plan reste facultative. Déluge de magie et l’énergie reçue des alliés modifient le moment de ses actions.

Eidolons à privilégier

E0 comprend déjà la boucle de Résonance cardinale, de Déluge de magie et de stockage de l’énergie excédentaire. E1 ajoute des dégâts et de la Résonance cardinale. E2 récompense les gains répétés de Résonance cardinale. Aucun des deux n’est nécessaire pour utiliser sa rotation caractéristique.

Un couronnement sans joie apporte des DGT critiques et de l’ATQ lors de l’ultime. Saber remplit sa condition de 300 points d’énergie maximale, ce qui lui accorde un bonus d’ATQ supplémentaire et une récupération fixe de 10 % de son énergie maximale. Cette récupération aide à reconstruire l’énergie, sans garantir un calendrier d’ultimes particulier.

E1

Ajoute 60 % de dégâts d’ultime et un point de Résonance cardinale après l’ATQ normale ou la compétence. Ce point supplémentaire apporte des ressources autant qu’un gain offensif.

E2

Chaque point de Résonance cardinale obtenu ajoute 1 % de DÉF ignorée, jusqu’à 15 %. Chaque point consommé pour amplifier la compétence ajoute aussi sept points de pourcentage à son multiplicateur.

E4

Accorde 8 % de PÉN de RÉS au vent, puis 4 % supplémentaires après chaque ultime, cumulables trois fois. Son plein effet nécessite ces utilisations d’ultime.

E6

Ajoute de la PÉN de RÉS au vent à l’ultime et porte le plafond d’énergie excédentaire à 200. Le premier ultime rend 300 points d’énergie fixes. Cette récupération peut se reproduire toutes les trois utilisations d’ultime, et non après chaque ultime.

Équipes

  1. Gilgamesh

    Partenaire d’attaque conjointe et amplificateur. Les attaques de Saber et de Gilgamesh préparent leur attaque conjointe, qui rend 120 points d’énergie fixes à Saber et renforce son prochain ultime. Ses bonus d’ATQ et de DGT critiques pour l’équipe augmentent également avec l’énergie maximale du bénéficiaire. Maintenez les bonus des soutiens lorsque cette énergie arrive.

  2. Huohuo

    Huohuo est une soigneuse et source d’énergie haut de gamme dont Flammenova améliore fortement la disponibilité et l’économie de points de compétence. Elle est particulièrement précieuse avec les personnages modernes à forte énergie comme Saber, Yao Guang, Evanescia et Grande Herta.

  3. Blade Mortenax

    Blade Mortenax est un puissant soutien et DPS secondaire de la Nihilité, combinant forte amplification d’équipe et dégâts fondés sur les PV. Une fois Courroux éternel activé par l’ultime, il devient bien plus agressif tout en appliquant continuellement des malus aux ennemis.

  4. Robin • Estivaria

    Robin • Estivaria est un puissant soutien polyvalent et une DPS secondaire. Elle accumule de l’entrain et entre dans Liesse pour fortement amplifier toute l’équipe. Elle fonctionne particulièrement bien avec les équipes qui attaquent, soignent ou appliquent des boucliers fréquemment.

Équipes : Saber

18 835 équipes recensées36 contextes récents