Exploration de la mer stellaire
Option critique avec davantage de chances de coup critique contre les cibles à moitié PV. Son bonus d’ATQ exige une élimination par March.

Résultats observés
March de la Chasse accumule de la charge grâce au Maître choisi et la dépense en une ATQ normale renforcée à coups multiples.
DPS secondaire imaginaire avec une voie critique et une voie de rupture extrême activée par l’équipe.
Choisissez un Maître qui attaque souvent, accumulez la charge et utilisez l’ultime avant une ATQ normale renforcée.
Les attaques ou ultimes du Maître ajoutent de la charge. À sept charges, March agit immédiatement. La voie du Maître détermine les dégâts supplémentaires ou la réduction de robustesse accrue.
Les ATQ normales renforcées ne rendent pas de points de compétence. La voie de Rupture exige un allié activant la rupture extrême et des priorités de statistiques différentes de la voie critique.
Désignez le Maître avant sa séquence d’attaques. Utilisez les ATQ normales ordinaires pendant qu’il accumule la charge, puis dépensez l’ATQ normale renforcée lorsque March atteint sept charges. Utilisez l’ultime avant cette attaque pour augmenter son nombre initial de coups et les chances de coups supplémentaires.
Un Maître de la Chasse, Destruction, Érudition, du Souvenir ou de l’Allégresse ajoute des dégâts à ses ATQ normales. Un Maître de l’Harmonie, Nihilité, Préservation ou Abondance augmente leur réduction de robustesse.
Frappe minutieuse permet à March de réduire la robustesse face à la Faiblesse correspondant au type de combat du Maître, mais sa Rupture de faiblesse reste imaginaire.
Onde de choc de la lame augmente les DGT critiques et l’effet de Rupture du Maître après une ATQ normale renforcée.
Ne mélangez pas sans discernement statistiques critiques et Rupture. Choisissez d’abord la voie d’équipe.
L’attaque de suivi d’E2 suit la cible attaquée par le Maître, ce qui peut perturber Jeu d’épée si les cibles diffèrent.
Option critique avec davantage de chances de coup critique contre les cibles à moitié PV. Son bonus d’ATQ exige une élimination par March.
Pour la voie critique : la VIT au-delà de 100 ajoute des dégâts d’ATQ normale et de compétence par paliers, jusqu’à six cumuls. Vérifiez la VIT active plutôt que de supposer le bonus complet.
Pour une voie dédiée de rupture extrême. Apporte de l’effet de Rupture et un bonus temporaire de VIT après l’entrée en combat ou des dégâts de Rupture.
Pour March critique : ATQ, VIT et dégâts d’ATQ normale soutiennent ses attaques renforcées.
Pour March rupture extrême : 150 % d’effet de Rupture active la DÉF ignorée par la Rupture et 250 % ajoute de la DÉF ignorée par la rupture extrême. Elle a besoin d’une source d’équipe de rupture extrême.
Pour la voie critique : atteignez 70 % de chances de coup critique en combat pour le bonus de dégâts d’ATQ normale et de compétence.
Pour la voie de Rupture contre les ennemis faibles au feu : après un coup, accorde 40 % d’effet de Rupture pendant un tour. Désigner un Maître de feu n’implante pas à lui seul une Faiblesse au feu.
Voie critique. Comptez Arène rutilante et les autres bonus actifs.
Voie critique avec suffisamment de chances de coup critique.
Voie de rupture extrême, en privilégiant VIT et effet de Rupture secondaires.
Pour le timing des actions de la voie choisie.
Voie critique lorsque le timing d’équipe fonctionne déjà.
Voie critique.
Alternative de la voie critique.
Voie de rupture extrême avec des statistiques secondaires utiles de VIT et de Rupture.
Voie critique.
Voie dédiée de rupture extrême.
Cet ordre concerne March critique après avoir réglé le timing des tours d’équipe. Pour la voie conditionnelle de rupture extrême, privilégiez VIT et effet de Rupture, puis survie. Ne partagez pas également l’investissement entre les deux plans.
E0 apporte Maître et ATQ normales renforcées. E2 modifie le cycle d’attaques, tandis qu’E6 améliore directement l’ATQ normale renforcée après l’ultime. Évaluez l’investissement selon la voie choisie.
La boucle du kit de March fonctionne avec les alternatives de la Chasse proposées. Choisissez le cône selon la voie critique ou de rupture extrême plutôt que d’investir dans un cône haut de gamme sans équipe définie.
Tant que le Maître est sur le terrain, March gagne 10 % de VIT. Comptez ce bonus dans l’ordre des tours et les seuils d’équipement.
Après une ATQ normale ou une compétence du Maître, March lance une attaque de suivi une fois par tour et gagne une charge. Cela accélère le cycle d’ATQ normale renforcée.
Restaure cinq points d’énergie au début du tour de March, aidant à récupérer l’ultime.
Après l’ultime, la prochaine ATQ normale renforcée gagne 50 % de DGT critiques. Cela profite précisément à la voie critique.
Himeko • Nova est un puissant DPS de feu de l’Érudition fondé sur les compétences de soutien, les Protocoles de compagnon et un ultime très puissant. Elle excelle en zone tout en restant étonnamment efficace contre les boss.
Robin • Estivaria est un puissant soutien polyvalent et une DPS secondaire. Elle accumule de l’entrain et entre dans Liesse pour fortement amplifier toute l’équipe. Elle fonctionne particulièrement bien avec les équipes qui attaquent, soignent ou appliquent des boucliers fréquemment.
Tribbie est un puissant soutien de l’Harmonie et une DPS secondaire dont les dégâts reposent sur les PV. Elle combine une amplification polyvalente avec des dégâts personnels étonnamment élevés. Elle est particulièrement forte dans les équipes aux attaques fréquentes et de zone.
Dan Heng • Permansor Terrae est un excellent protecteur et soutien fondé sur l’ATQ, qui combine une forte protection passive et des bonus offensifs. Il est particulièrement précieux pour les DPS principaux fondés sur l’ATQ.
ATQ normale
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l'ATQ de March 7th à un ennemi désigné et obtient 1 point de charge.
Enchaînement : ATQ normale
Cette attaque inflige des DGT 3 fois initialement, chaque frappe infligeant des DGT imaginaires équivalents à 80 % de l'ATQ de March 7th à un ennemi désigné. Après la frappe finale, il y a 60 % de chances fixes d'infliger 1 frappe supplémentaire, jusqu'à un maximum de 3 frappes supplémentaires. L'énergie régénérée par l'utilisation de l'ATQ normale renforcée n'augmente pas avec le nombre de frappes par action.
L'ATQ normale renforcée ne permet pas de récupérer de points de compétence.
Compétence
Désigne un allié (à l'exception de ce personnage) comme Maître et augmente sa VIT de 10,0 %. Seule la dernière cible de la compétence de March 7th est considérée comme son « Maître ».
Chaque fois que March 7th utilise son ATQ normale ou qu'elle inflige des DGT avec 1 frappe de son ATQ normale renforcée, elle déclenche l'effet correspondant en fonction de la Voie du Maître présent sur le champ de bataille :
L'Érudition, La Destruction, La Chasse, Le Souvenir, L'Allégresse : Inflige des DGT additionnels (du type du Maître) équivalents à 20 % de l'ATQ de March 7th.
L'Harmonie, La Nihilité, La Préservation, L'Abondance : Augmente la réduction de robustesse de cette instance de DGT de 100 %.
Ultime
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 240 % de l'ATQ de March 7th à un ennemi désigné.
Augmente de 2 le nombre de frappes par action de la prochaine ATQ normale renforcée et augmente les chances fixes d'infliger des DGT supplémentaires de 20 %.
Talent
March 7th gagne 1 point de charge à chaque fois que le Maître utilise une attaque ou un ultime.
À 7 points de charge ou plus, March 7th agit immédiatement et augmente ses DGT de 80 %. Son ATQ normale est renforcée et elle ne peut plus utiliser sa compétence. L'utilisation de l'ATQ normale renforcée consomme 7 points de charge. Les points de charge sont limités à un maximum de 10.
Technique
Lorsque March 7th fait partie de l'équipe, elle obtient 1 point de charge pour le prochain combat à chaque fois qu'un coéquipier autre qu'elle utilise sa technique, jusqu'à un maximum de 3 points.
Lorsque March 7th utilise sa technique, elle régénère 30 points d'énergie au début du prochain combat.
L'action de March 7th est avancée de 25 % en début de combat.
Lorsque March 7th utilise son ATQ normale renforcée, les DGT critiques de son Maître augmentent de 60 % et son effet de Rupture augmente de 36 % pendant 2 tours.
La VIT de March 7th augmente de 10% lorsqu'il y a un Maître sur le champ de bataille.
Lorsque le Maître utilise son ATQ normale ou sa compétence pour attaquer une cible ennemie, March 7th lance immédiatement une ATQ de suivi, infligeant des DGT imaginaires équivalents à 60% de son ATQ à la cible principale de cette attaque. D'autre part, elle déclenche l'effet qui correspond à la Voie du Maître et gagne 1 point de charge. S'il n'y a aucune cible principale à attaquer, March 7th attaque un ennemi unique aléatoire. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par tour.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
Régénère 5 points d'énergie au début du tour.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Augmente les DGT critiques de la prochaine ATQ normale renforcée de 50% après avoir utilisé l'ultime.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 144 | 77 | 60 | 102 |
| 20 | 338 | 180 | 141 | 102 |
| 30 | 468 | 250 | 195 | 102 |
| 40 | 598 | 319 | 249 | 102 |
| 50 | 727 | 388 | 303 | 102 |
| 60 | 857 | 457 | 357 | 102 |
| 70 | 986 | 526 | 411 | 102 |
| 80 | 1058 | 564 | 441 | 102 |