Une vie forgée dans les flammes
Une option signature adaptée à ses compétences répétées et à ses dégâts fondés sur les faiblesses.

Guerres des monnaies
Résultats observés
Anaxa est un DPS principal ou secondaire polyvalent de l’Érudition. Il implante des faiblesses et récompense les équipes qui frappent des ennemis possédant de nombreux types de faiblesses. Il fonctionne particulièrement bien aux côtés d’un autre personnage de l’Érudition, mais peut aussi être le DPS principal autour duquel l’équipe est construite.
DPS / applicateur de faiblesses
Enchaînez les compétences pour répartir les faiblesses et déclencher Révélation intrinsèque. Lorsque les ennemis possèdent assez de types de faiblesses, Anaxa gagne des dégâts supplémentaires et peut lancer automatiquement une compétence supplémentaire gratuite.
Chaque impact peut implanter une nouvelle faiblesse, et chaque faiblesse différente augmente aussi les dégâts d’Anaxa grâce à l’ignorance de DÉF. Son ultime donne instantanément les 7 types de faiblesses aux ennemis et active immédiatement ses effets les plus puissants.
L’implantation de faiblesses ne supprime pas les RÉS ennemies : affronter de force une cible résistante réduit toujours les dégâts. De plus, ses dégâts de zone progressent moins fortement qu’on pourrait l’attendre d’un personnage de l’Érudition.
Compétence → accumuler les faiblesses → déclencher Révélation intrinsèque → compétence gratuite → ultime → exploiter les 7 faiblesses → recommencer.
Il apporte de puissants dégâts à rebonds, l’implantation de tous les types de faiblesses, de l’ignorance de DÉF, du contrôle et une amplification de l’équipe dans les compositions à deux personnages de l’Érudition.
L’ultime applique les 7 faiblesses et peut empêcher les ennemis d’agir.
Avec au moins 2 personnages de l’Érudition, toute l’équipe gagne 50% de DGT.
Une option signature adaptée à ses compétences répétées et à ses dégâts fondés sur les faiblesses.
Une puissante alternative haut de gamme de l’Érudition, aux bonus offensifs polyvalents.
Une option accessible qui profite de son fonctionnement à faiblesses multiples.
L’entrée en combat et les utilisations de compétence cumulent des DGT de compétence et d’ultime. La compétence supplémentaire d’Anaxa aide à gagner ces cumuls. Un cumul disparaît au début du tour ou après l’ultime.
Une bonne alternative centrée sur la compétence, dont le farm profite aussi à d’autres builds.
Un excellent choix avec Grande Herta ou un autre personnage de l’Érudition.
Le choix par défaut lorsque le build manque de régularité critique.
À privilégier lorsque les chances de coup critique sont déjà suffisantes.
Permet davantage d’applications de faiblesses et d’utilisations de compétence.
Augmente les dégâts de vent des attaques d’Anaxa.
Une option compétitive avec de meilleures statistiques secondaires.
Corde offensive par défaut.
Une alternative pour les rotations qui recherchent un ultime plus rapide.
Respectez l’ordre d’action choisi, puis équilibrez les stats critiques et l’ATQ. Vide nécessaire n’apporte des DGT critiques personnels que si Anaxa est le seul personnage de l’Érudition. Une équipe à deux personnages de cette Voie reçoit un bonus différent : ne supposez pas que le même équilibre critique convient aux deux compositions.
E0 permet d’implanter des faiblesses et de lancer la compétence supplémentaire contre les cibles affectées par Révélation intrinsèque. E1 et E2 ajoutent des malus utiles à l’équipe, mais la boucle de base demande toujours d’atteindre assez de types de faiblesses.
Une vie forgée dans les flammes régénère de l’énergie au début du tour, augmente les dégâts contre les ennemis portant une faiblesse implantée par le porteur et réduit leur DÉF lorsqu’il attaque. Le cône apporte à la fois des dégâts personnels et une amplification pour l’équipe.
La première compétence rend un point de compétence, et les impacts de compétence réduisent la DÉF ennemie de 16% pendant deux tours.
Les ennemis qui entrent sur le terrain reçoivent immédiatement une faiblesse du talent et une réduction de 20% de toutes leurs RÉS de type.
Dan Heng • Permansor Terrae est un excellent protecteur et soutien fondé sur l’ATQ, qui combine une forte protection passive et des bonus offensifs. Il est particulièrement précieux pour les DPS principaux fondés sur l’ATQ.
Grande Herta est une DPS de glace d’élite de l’Érudition, construite autour de l’accumulation d’Interprétation et de sa conversion en énormes dégâts de compétence renforcée. Elle préfère nettement un second personnage de l’Érudition pour accélérer à la fois la génération d’énergie et de cumuls.
Tribbie est un puissant soutien de l’Harmonie et une DPS secondaire dont les dégâts reposent sur les PV. Elle combine une amplification polyvalente avec des dégâts personnels étonnamment élevés. Elle est particulièrement forte dans les équipes aux attaques fréquentes et de zone.
Cérydra est un soutien spécialisé dans les dégâts de compétence, capable de faire utiliser deux fois au DPS sa compétence la plus puissante en une action. Elle est exceptionnelle avec des DPS centrés sur la compétence comme Phaénon et Anaxa, mais bien moins polyvalente que la plupart des soutiens de l’Harmonie.
ATQ normale
Inflige des DGT de vent équivalents à 100 % de l'ATQ d'Anaxa à un ennemi désigné.
Compétence
Inflige des DGT de vent équivalents à 70 % de l'ATQ d'Anaxa à un ennemi désigné puis inflige 4 instances de DGT supplémentaires. Chaque instance de DGT inflige des DGT de vent équivalents à 70 % de l'ATQ d'Anaxa à un ennemi aléatoire, en ciblant en priorité les cibles ennemies qui n'ont pas encore été touchées au cours de cette utilisation de la compétence.
Les DGT infligés par l'utilisation de cette compétence augmentent de 20 % pour chaque cible ennemie qui peut être attaquée présente sur le champ de bataille au moment de l'utilisation de la compétence.
Ultime
Applique l'état Sublimation à tous les ennemis et leur inflige immédiatement des DGT de vent équivalents à 160 % de l'ATQ d'Anaxa.
Les cibles dans l'état Sublimation sont affectées simultanément par les Faiblesses physique, au feu, à la glace, à la foudre, au vent, quantique et imaginaire jusqu'au début du prochain tour de chaque cible. Si les cibles ne bénéficient pas de RÉS au contrôle, elles ne peuvent pas agir dans l'état Sublimation.
Talent
À chaque fois qu'Anaxa touche une cible ennemie une fois, il lui applique 1 type de faiblesse aléatoire qui dure 3 tours en donnant la priorité au type de faiblesse que la cible n'a pas encore.
Lorsqu'Anaxa est sur le champ de bataille, il applique l'état Révélation intrinsèque aux cibles ennemies qui ont au moins 5 types de faiblesses différents. Anaxa inflige 30 % de DGT supplémentaires aux cibles dans l'état Révélation intrinsèque. D'autre part, lorsqu'il utilise son ATQ normale ou sa compétence sur des cibles dans l'état Révélation intrinsèque, il peut utiliser sa compétence 1 fois supplémentaire sans consommer de point de compétence et ne peut pas déclencher cet effet à nouveau. Si la cible a déjà été vaincue avant que cette compétence supplémentaire ne soit utilisée, elle est dirigée vers une unité ennemie aléatoire.
Technique
Applique l'état Terrifié à tous les ennemis présents dans une zone définie après avoir utilisé la technique. Les ennemis terrifiés s'enfuient dans la direction opposée à Anaxa pendant 10 secondes. Lorsqu'un allié engage le combat en attaquant activement un ennemi terrifié, il est automatiquement considéré comme ayant engagé le combat en attaquant une Faiblesse. Lorsque vous entrez en combat en attaquant activement un ennemi terrifié, Anaxa applique 1 Faiblesse du type de l'assaillant à chaque cible ennemie pour 3 tours.
Régénère 10 points d'énergie supplémentaires lors de l'utilisation de l'ATQ normale.
Si aucune cible ennemie n'est dans l'état Révélation intrinsèque au début du tour, régénère immédiatement 30 points d'énergie.
Déclenche l'un des effets suivants pour le combat en fonction du nombre de personnages de la Voie de l'Érudition dans l'équipe :
1 personnage : augmente les DGT critiques d'Anaxa de 140 %.
2 personnages ou plus : augmente les DGT infligés par tous les alliés de 50 %.
Les DGT infligés par Anaxa ignorent 4 % de la DÉF d'une cible ennemie pour chaque type de faiblesse qu'elle possède. Un maximum de 7 faiblesses sont comptabilisées pour cet effet.
Récupère 1 point de compétence après avoir utilisé sa compétence pour la première fois. Lorsque la compétence touche une cible ennemie, réduit la DÉF de la cible de 16% pendant 2 tours.
Lorsqu'une cible ennemie entre sur le champ de bataille, déclenche l'effet du talent Implant de Faiblesse 1 fois, et réduit toutes les RÉS de type de cette cible de 20%.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
Augmente l'ATQ de 30% pendant 2 tours lors de l'utilisation de la compétence. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 2 fois.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Les DGT infligés par Anaxa sont équivalents à 130% des DGT initiaux. Les 2 effets de la Trace Vide nécessaire se déclenchent immédiatement et ne dépendent plus du nombre de personnages de l'Érudition présents dans l'équipe.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 132 | 103 | 76 | 97 |
| 20 | 310 | 242 | 178 | 97 |
| 30 | 429 | 335 | 247 | 97 |
| 40 | 548 | 427 | 315 | 97 |
| 50 | 667 | 520 | 383 | 97 |
| 60 | 785 | 613 | 452 | 97 |
| 70 | 904 | 705 | 520 | 97 |
| 80 | 970 | 757 | 558 | 97 |