Écritures ninjutsu : Justice éblouissante
Son cône signature apporte de l’effet de Rupture, de l’énergie et une aide à l’enchaînement des actions sous forme du sceau.

Guerres des monnaies
Résultats observés
Rappa est une puissante DPS imaginaire de Rupture et de rupture extrême, particulièrement efficace contre plusieurs cibles. Ses dégâts culminent sous forme du sceau, lorsqu’elle brise rapidement la robustesse des ennemis et transforme les Ruptures répétées en explosions de Rupture de plus en plus puissantes.
DPS de Rupture de zone / DPS principal de rupture extrême
Utilisez la compétence pour générer de l’énergie, puis l’ultime pour entrer dans la forme du sceau et obtenir trois ATQ normales renforcées. Infligez une Rupture à autant d’ennemis que possible pendant cette fenêtre afin de gagner des charges et de renforcer la dernière frappe de chaque ATQ normale renforcée.
Chaque ennemi subissant une Rupture accorde une charge à Rappa, ce qui transforme la dernière frappe de son ATQ normale renforcée en une explosion de Rupture bien plus puissante. Contre les ennemis déjà en état de Rupture, son ATQ normale renforcée inflige également des DGT de rupture extrême intégrés à son kit.
Rappa dépend énormément de son ultime. Une faible génération d’énergie ou des combats offrant peu d’occasions d’infliger une Rupture peuvent entraîner de longues périodes de faibles dégâts.
Compétence → accumuler de l’énergie → ultime → forme du sceau → ATQ normale renforcée ×3 → infliger des Ruptures et gagner des charges → explosions des charges → quitter la forme du sceau → recharger → recommencer.
Visez environ 145–150 ou plus de VIT et 160–240 % ou plus d’effet de Rupture. Atteindre 3 200 d’ATQ en combat maximise sa trace augmentant les DGT de rupture subis, mais ne sacrifiez pas la VIT ou l’effet de Rupture uniquement pour atteindre ce seuil.
Les ATQ normales renforcées peuvent réduire la robustesse sans correspondre à la faiblesse, avec une efficacité de 50 %.
Infliger une Rupture aux ennemis peut augmenter jusqu’à 10 % les DGT de rupture qu’ils subissent.
Son cône signature apporte de l’effet de Rupture, de l’énergie et une aide à l’enchaînement des actions sous forme du sceau.
Une solide alternative apportant de l’effet de Rupture pour enchaîner les cycles d’ultime.
À 150 % d’effet de Rupture, ses DGT de rupture ignorent une partie de la DÉF. À 250 %, les DGT de rupture extrême de Rappa bénéficient d’un supplément de DÉF ignorée.
Une solution accessible apportant de l’effet de Rupture et de l’énergie.
Un ornement planaire d’effet de Rupture polyvalent une fois son seuil de vitesse atteint.
Une option plus puissante contre les ennemis faibles au feu lorsque l’équipe permet de manipuler leurs faiblesses.
Le choix par défaut, car les builds Rupture classiques ne privilégient pas les statistiques critiques.
Essentiel pour obtenir davantage d’actions sous forme du sceau.
À privilégier aux DGT imaginaires pour renforcer les dégâts de rupture extrême.
La corde principale pour augmenter ses dégâts.
Une option conditionnelle pour certaines rotations sous forme du sceau.
Atteignez le rythme d’action choisi pour la forme du sceau, puis augmentez l’effet de Rupture. L’ATQ renforce le bonus de DGT de rupture subis de Feuille flétrie jusqu’à son plafond de conversion. Cela ne justifie pas d’abandonner la VIT et l’effet de Rupture au profit d’un build critique classique.
E0 comprend la forme du sceau, les DGT de rupture renforcés par les charges et sa trace de rupture extrême. Améliorez l’accès à l’ultime et la capacité de l’équipe à infliger des Ruptures avant de décider si des eidolons résoudraient un problème de rotation restant.
Écritures ninjutsu : Justice éblouissante apporte de l’effet de Rupture et de l’énergie initiale. Après un ultime, son effet Raijin avance son action après deux ATQ normales, ce qui facilite la séquence sous forme du sceau sans accorder d’augmentation permanente de VIT.
Les dégâts sous forme du sceau ignorent 15 % de la DÉF, et quitter cette forme régénère 20 points d’énergie. Cela améliore les dégâts et prépare le cycle d’ultime suivant.
Augmente de 50 % la réduction de robustesse infligée à la cible désignée par les deux premières frappes de l’ATQ normale renforcée. Toutes les frappes ne bénéficient donc pas du même gain.
Pérégrine est un soutien haut de gamme de Rupture et de rupture extrême dont la principale force est l’exorobustesse, permettant de briser deux fois les ennemis. Elle est particulièrement puissante avec des personnages comme Rappa et le Fossoyeur, qui profitent directement des Ruptures de faiblesse répétées.
Le Dahlia est un soutien premium de rupture extrême qui supprime l’une des principales limites des équipes Rupture : devoir attendre que les ennemis soient déjà en état de Rupture de faiblesse. Sa zone permet à l’équipe d’infliger des dégâts de rupture extrême avant même que la barre de robustesse soit vide.
Lingsha est un personnage de survie et DPS secondaire haut de gamme de Rupture, combinant soins d’équipe importants, dissipation, forts dégâts de robustesse et amplification des dégâts de Rupture. Elle est particulièrement forte dans les équipes de rupture extrême.
Ruan Mei reste un excellent soutien de l’Harmonie, polyvalent et particulièrement adapté à la Rupture. Elle apporte une rare efficacité de Rupture de faiblesse, de la PÉN de RÉS, de la VIT, de l’effet de Rupture et des DGT pour toute l’équipe. Elle est particulièrement forte dans les équipes Rupture actuelles, aux côtés de personnages comme Pérégrine, Dahlia, Rappa et Luciole.
ATQ normale
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l'ATQ de Rappa à un ennemi désigné.
Enchaînement : ATQ normale
Inflige des DGT imaginaires mineurs à un ennemi désigné ainsi qu'aux cibles adjacentes. La robustesse des ennemis peut être réduite même s'ils n'ont pas de Faiblesse imaginaire.
Inflige des DGT imaginaires mineurs à un ennemi désigné ainsi qu'aux cibles adjacentes. La robustesse des ennemis peut être réduite même s'ils n'ont pas de Faiblesse imaginaire.
Inflige des DGT imaginaires mineurs à tous les ennemis. La robustesse des ennemis peut être réduite même s'ils n'ont pas de Faiblesse imaginaire.
Active Ningu : Lame de pétale d'exorcisme. Les 2 premières frappes infligent des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l'ATQ de Rappa à un ennemi désigné et des DGT imaginaires équivalents à 50 % de l'ATQ de Rappa aux cibles adjacentes. La 3e frappe inflige des DGT imaginaires équivalents à 100 % de l'ATQ de Rappa à tous les ennemis.
L'ATQ normale renforcée ne permet pas de récupérer de points de compétence. Il est également possible d'infliger une réduction de robustesse équivalente à 50 % de la valeur initiale de réduction de robustesse aux cibles ennemies qui n'ont pas de Faiblesse imaginaire. Déclenche l'effet de Rupture de faiblesse imaginaire en cas de Rupture de faiblesse.
Compétence
Inflige des DGT imaginaires équivalents à 120 % de l'ATQ de Rappa à tous les ennemis.
Ultime
Entre dans la forme du sceau, gagne immédiatement 1 tour supplémentaire, obtient 3 points d'encre chromatique et augmente l'efficacité de Rupture de faiblesse de 50 % et l'effet de Rupture de 30 %.
Lorsque Rappa est dans la forme du sceau, son ATQ normale devient renforcée, mais elle ne peut pas utiliser sa compétence et son ultime. Chaque utilisation de l'ATQ normale renforcée consomme 1 point d'encre chromatique. Rappa quitte la forme du sceau lorsqu'elle a utilisé tous les points d'encre chromatique.
Enchaînement : Ultime
Talent
Rappa obtient 1 point de charge chaque fois qu'une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, jusqu'à un maximum de 10 points. La prochaine fois que Rappa lance la troisième frappe de Ningu : Lame de pétale d'exorcisme, elle inflige des DGT de rupture équivalents à 60 % de ses DGT de rupture imaginaires à tous les ennemis. Ces DGT ignorent le type de faiblesse et réduisent la robustesse de 2. Tous les points de charge sont consommés. Chaque point de charge augmente le multiplicateur des DGT de rupture de 50 % et la réduction de robustesse pouvant ignorer le type de faiblesse de 1.
En cas de Rupture de faiblesse, c'est l'effet de Rupture de faiblesse imaginaire qui s'applique.
Technique
Après avoir utilisé la technique, entre dans l'état Graffiti pendant 20 secondes. Dans cet état, avance rapidement sur une distance fixe et attaque tous les ennemis touchés. Bloque toutes les attaques ennemies pendant ce déplacement rapide. Utiliser une attaque dans l'état Graffiti permet de mettre fin au déplacement plus tôt. Après être entré en combat en attaquant des ennemis, leur inflige 30 points de robustesse quelles que soient leurs Faiblesses, inflige également des DGT de rupture équivalents à 200 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa à chaque cible ennemie et des DGT de rupture équivalents à 180 % des DGT de rupture imaginaires de Rappa aux cibles adjacentes. D'autre part, Rappa régénère 10 points d'énergie.
Lorsqu'un ennemi élite ou d'un niveau supérieur subit une Rupture de faiblesse, Rappa gagne 1 point de charge supplémentaire et récupère 10 points d'énergie.
Lorsque Rappa est dans la forme du sceau et qu'elle utilise son ATQ normale renforcée pour infliger des DGT à une cible ennemie en état de Rupture de faiblesse, la réduction de robustesse de cette instance de DGT est convertie en 1 instance de 60 % de DGT de rupture extrême.
Lorsqu'une cible ennemie subit une Rupture de faiblesse, les DGT de rupture qu'elle subit augmentent de 2 %. Si l'ATQ actuelle de Rappa est supérieure à 2400, pour chaque tranche de 100 d'ATQ en excédent, cette augmentation est majorée de 1 %, jusqu'à une augmentation supplémentaire maximale de 8 %. Cet effet dure 2 tours.
Lorsque Rappa entre dans la forme du sceau en utilisant son ultime, les DGT qu'elle inflige ignorent 15% de la DÉF des cibles. D'autre part, Rappa récupère 20 points d'énergie lorsqu'elle quitte la forme du sceau.
La réduction de robustesse des deux premières frappes de l'ATQ normale renforcée contre l'ennemi désigné augmente de 50%.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Lorsque Rappa est dans la forme du sceau, la VIT de tous les alliés augmente de 12%.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
Augmente le nombre de points de charge initiaux du talent de 5 et la limite de points de charge de 5. Obtient 5 points de charge après avoir lancé la troisième frappe de Ningu : Lame de pétale d'exorcisme.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 148 | 98 | 63 | 96 |
| 20 | 347 | 230 | 147 | 96 |
| 30 | 480 | 317 | 204 | 96 |
| 40 | 614 | 405 | 260 | 96 |
| 50 | 747 | 493 | 317 | 96 |
| 60 | 880 | 581 | 373 | 96 |
| 70 | 1013 | 669 | 429 | 96 |
| 80 | 1087 | 718 | 461 | 96 |