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Classements

Comparez les équipes de trois agents sur les trois derniers cycles de Défense de Shiyu ou d’Assaut meurtrier. Le Team Index combine leur utilisation et leurs performances relatives à chaque affrontement pour les populations TOUS et M0.

3 cycles · 67 215 équipes
Compositions de trois agents observées dans Défense de Shiyu. Le rang correspond toujours au Team Index de référence , indépendamment du tri affiché.
RangÉquipePerformance moyenneTaux d’utilisationTeam IndexPrésenceAfficher les résultats de l’équipe
#235 761,885,77 %Score agrégé 96,0493,8093,83 880 équipes7 / 9 affrontements
#135 868,476,54 %Score agrégé 98,0295,2595,34 398 équipes7 / 9 affrontements

Méthodologie

Introduction

Choisir une équipe ne consiste pas seulement à trouver les agents les plus populaires. Il faut aussi comprendre leurs performances lorsqu’ils jouent ensemble.

Notre classement des équipes réunit les résultats d’un maximum de trois cycles parmi les plus récents de la Défense de Shiyu et de l’Assaut meurtrier.

Vous pouvez comparer les équipes complètes de trois agents, observer leur fréquence d’utilisation et examiner leurs scores par rapport aux autres équipes.

Notre objectif est de vous aider à découvrir des combinaisons utiles, tout en expliquant clairement comment chaque classement est calculé.

Taux d’utilisation : à quelle fréquence cette équipe est-elle jouée ?

Le taux d’utilisation indique la fréquence d’apparition d’une équipe de trois agents dans le mode de fin de jeu sélectionné.

Nous le calculons en comparant les apparitions admissibles de l’équipe au nombre total de résultats d’équipes retenus.

Taux d’utilisation de l’équipe (%) = (Apparitions admissibles de l’équipe ÷ Total des résultats d’équipes retenus) × 100

Nous réunissons les résultats concernés sur les cycles et combats récents avant de calculer le pourcentage.

Chaque équipe est comparée à la même population totale d’équipes pour le mode et le groupe d’investissement sélectionnés.

Le taux d’utilisation mesure donc la fréquence d’une équipe dans les données disponibles, et non le nombre de joueurs uniques qui l’ont utilisée.

Un taux d’utilisation élevé signifie qu’une équipe est souvent jouée. Cela ne signifie pas automatiquement qu’elle est plus forte que des alternatives moins populaires.

Performance moyenne : quels résultats obtient cette équipe ?

Le taux d’utilisation indique la fréquence à laquelle une équipe est jouée. La performance moyenne décrit les scores qu’elle obtient.

Nous calculons le score moyen de la même équipe de trois agents à partir de ses résultats admissibles.

Performance moyenne = Total des scores des résultats d’équipe admissibles ÷ Nombre de résultats admissibles avec score

Chaque score valide a le même poids.

Les combats qui comptent davantage de résultats admissibles contribuent donc plus à la moyenne globale de l’équipe.

Nous conservons également les scores valides inhabituellement hauts ou bas, plutôt que de les retirer automatiquement.

La performance moyenne décrit les résultats de l’équipe complète, y compris les différences d’équipement, de visions psychiques, de maîtrise du joueur et de mécaniques des ennemis.

Une bonne moyenne peut être utile pour comparer des compositions, mais elle ne garantit pas le même résultat pour chaque joueur ou chaque combat.

Team Index : comparer les équipes entre plusieurs combats

Les combats peuvent favoriser des compositions différentes.

Une équipe peut obtenir d’excellents scores contre un ennemi et être moins efficace contre un autre.

Comparer directement ces scores bruts ne donne pas toujours une image équitable, surtout lorsque les combats ont des conditions de score différentes.

C’est pourquoi nous utilisons le Team Index.

Nous convertissons d’abord le taux d’utilisation d’une équipe en un score fondé sur sa position par rapport aux autres équipes admissibles.

Nous comparons également sa performance à celle des autres équipes admissibles dans chaque combat, au lieu de considérer tous les combats comme identiques.

Les scores de performance par combat sont ensuite réunis selon le nombre de résultats admissibles qui étayent chacun de ces combats.

Score de performance combiné = Somme des (Scores de performance par combat × Résultats d’équipe admissibles) ÷ Total des résultats d’équipe admissibles

Enfin, nous réunissons le score d’utilisation et le score de performance avec notre pondération de 40 % / 60 %.

Team Index = (Score d’utilisation × 0,40) + (Score de performance × 0,60)

Cela donne davantage d’importance à la performance, tout en tenant compte de la fréquence à laquelle les joueurs utilisent l’équipe.

Le Team Index permet de comparer les résultats d’équipes entre différents combats, mais ne garantit pas qu’une équipe mieux classée sera toujours plus performante sur votre compte.

Couverture : combien de données étayent le classement ?

Deux équipes peuvent avoir des scores similaires tout en disposant de quantités de données très différentes.

L’une peut apparaître fréquemment dans un seul combat, tandis que l’autre est utilisée dans plusieurs combats.

C’est pourquoi nous affichons aussi la couverture.

La couverture indique le nombre de résultats et de combats admissibles qui étayent le classement de l’équipe.

Un combat contribue au classement lorsque cette équipe précise y compte au moins 20 apparitions valides avec un score.

Cela vous aide à comprendre si le classement d’une équipe repose sur de nombreux résultats ou se concentre sur un plus petit nombre de combats.

La couverture ne mesure pas la puissance de l’équipe. Elle indique la quantité de données adaptées disponibles pour étayer son classement.


Notre méthodologie en détail

Quelles équipes retenons-nous ?

Nous retenons uniquement les équipes complètes de trois agents distincts dont les résultats sont valides et respectent les conditions de leur mode de jeu.

Pour la Défense de Shiyu, nous incluons les victoires admissibles notées S.

Pour l’Assaut meurtrier, nous incluons les victoires à trois étoiles des combats principaux en Normal.

L’Adversité intégrée est exclue du classement des équipes.

Nous exigeons également les informations de score nécessaires pour les résultats admissibles de l’équipe.

Les équipes incomplètes, les résultats invalides et les doublons sont écartés plutôt que d’être utilisés pour faire des suppositions.

Ces règles permettent de comparer les équipes selon des conditions cohérentes au sein de chaque mode de jeu.

Qu’est-ce qui définit une même équipe ?

Une équipe est identifiée par ses trois agents, quel que soit leur ordre d’affichage.

Changer la position d’un agent ne crée pas une nouvelle équipe.

Nous ne créons pas non plus une identité d’équipe distincte pour chaque combinaison de visions psychiques, d’équipement ou de builds.

Le filtre d’investissement disponible détermine les résultats qui contribuent aux calculs.

Cela permet de comparer la même composition de trois agents entre différents joueurs, combats et cycles.

Que signifie vraiment TOUS / M0 ?

Le sélecteur d’investissement change les résultats d’équipes retenus dans le classement.

TOUS inclut les équipes admissibles, quel que soit leur investissement en visions psychiques.

M0 inclut uniquement les équipes dans lesquelles chaque agent de rang S limité est M0.

Les agents de rang S permanents ou gratuits, ainsi que les agents de rang A, peuvent avoir des niveaux de vision psychique plus élevés.

Les équipes sans agent de rang S limité peuvent également être admissibles.

Pour appliquer le filtre M0, nous exigeons que les informations sur les visions psychiques des trois agents soient connues.

M0 ne décrit donc pas simplement la vision psychique d’un agent. Il décrit les restrictions d’investissement appliquées à toute la composition.

Passer de TOUS à M0 change les équipes retenues dans les calculs, ce qui peut modifier le taux d’utilisation, la performance moyenne et le Team Index.

Pourquoi utilisons-nous jusqu’à trois cycles récents ?

Le contenu de fin de jeu change régulièrement, avec de nouveaux ennemis, de nouvelles conditions de score et de nouvelles exigences pour les équipes.

Une équipe performante dans un cycle peut avoir moins d’occasions de briller dans un autre.

Examiner plusieurs cycles récents offre une vue plus large de la façon dont les compositions sont utilisées.

C’est pourquoi le classement des équipes réunit les résultats d’un maximum de trois cycles parmi les plus récents disponibles pour le mode sélectionné.

Les combats de chaque cycle sont vérifiés séparément avant que leurs résultats admissibles contribuent au classement.

Nous ne réunissons pas la Défense de Shiyu et l’Assaut meurtrier dans un même classement, car leurs contenus et leurs conditions de score sont différents.

Pour examiner un cycle ou un combat précis, les statistiques des modes de fin de jeu sont un meilleur point de départ.

Comment une équipe devient-elle admissible au classement ?

Toutes les équipes n’ont pas assez de résultats pour permettre une comparaison pertinente.

Pour être admissible, une équipe doit compter au moins 20 apparitions valides avec un score dans un combat.

Nous vérifions cette condition séparément pour chaque combat de chaque cycle.

Une équipe ne peut pas devenir admissible dans un combat en cumulant de petits échantillons provenant de combats différents.

Une fois les conditions remplies, les combats suffisamment étayés de l’équipe contribuent à son classement publié.

Cela évite d’attribuer un classement élevé à une équipe sur la base de quelques résultats seulement.

Une équipe absente du classement n’est pas nécessairement faible. Elle peut simplement manquer de résultats admissibles.

Comment réunissons-nous les résultats de plusieurs combats ?

Pour la performance moyenne, nous réunissons les scores valides de l’équipe dans les combats où elle est admissible.

Chaque résultat contribue à parts égales à la moyenne. Les combats comptant davantage de résultats admissibles ont donc naturellement plus d’influence.

Pour le Team Index, nous utilisons un calcul différent.

Nous comparons d’abord la performance de l’équipe à celle des autres équipes admissibles dans chaque combat.

Nous réunissons ensuite ces scores de comparaison propres à chaque combat en les pondérant par le nombre de résultats admissibles.

Cela permet de tenir compte des différences entre les combats sans supposer que leurs scores bruts sont tous directement comparables.

Nous n’inventons pas de résultats pour les combats où une équipe ne dispose d’aucune donnée admissible.

Notre objectif est de comparer les équipes à partir des résultats qu’elles ont réellement obtenus, tout en tenant compte des différences entre les combats.

Pourquoi certaines équipes sont-elles absentes du classement ?

Zenless Zone Zero offre de nombreuses combinaisons possibles de trois agents, et toutes les compositions n’apparaissent pas assez fréquemment dans les données disponibles.

Nous exigeons au moins 20 apparitions valides avec score dans un combat avant d’inclure une équipe dans le classement.

Si elle n’atteint ce seuil dans aucun combat admissible, elle n’apparaît pas dans le tableau.

Cela ne signifie pas que l’équipe est mauvaise ou incapable de terminer le contenu.

Les données adaptées sont simplement trop peu nombreuses selon nos règles de classement.

Nous préférons ne pas classer une équipe plutôt que de présenter un classement fondé sur trop peu d’informations.

Quelle différence entre le classement des équipes et les statistiques des modes de fin de jeu ?

Les deux pages utilisent la même source, mais répondent à des questions différentes.

Les statistiques des modes de fin de jeu portent sur les agents individuels dans un cycle et un combat sélectionnés. Elles montrent leur taux d’utilisation, les scores moyens des équipes qui les contiennent et leur Meta Index.

Le classement des équipes porte sur les compositions complètes de trois agents sur plusieurs cycles récents. Il compare des équipes précises selon leur taux d’utilisation, leur performance moyenne et leur Team Index.

Un agent peut être très populaire parce qu’il apparaît dans de nombreuses équipes différentes, sans qu’une composition précise le contenant domine le classement des équipes.

Les deux pages peuvent donc être utiles.

Les statistiques des modes de fin de jeu vous aident à comprendre quels agents les joueurs choisissent, tandis que le classement des équipes vous permet de découvrir quelles équipes complètes ils utilisent et les résultats qu’elles obtiennent.

Quelle différence entre le Team Index et le Meta Index des agents ?

Les deux mesures accordent un poids de 40 % à l’utilisation et de 60 % à la performance, mais leurs calculs sont différents.

Le Meta Index des agents porte sur les agents individuels. Il compare leur fréquence d’utilisation et les résultats des équipes qui les contiennent dans le contenu sélectionné.

Le Team Index porte sur des compositions complètes sur plusieurs cycles récents. Il compare la popularité des équipes et réunit leurs performances relatives aux combats dans lesquels elles sont admissibles.

Ces scores répondent à des besoins différents. Ils ne doivent donc pas être comparés comme s’ils mesuraient exactement la même chose.

Que peuvent réellement vous apprendre ces classements ?

Le classement des équipes peut vous aider à découvrir des compositions populaires, à comparer leurs scores moyens et à voir les équipes utilisées dans différents combats.

Les résultats ne tiennent toutefois pas compte de toutes les différences entre les joueurs.

L’équipement, les niveaux de vision psychique, les ennemis affrontés et la maîtrise du joueur peuvent tous influencer la performance d’une équipe.

Une équipe avec un Team Index élevé n’est pas nécessairement la meilleure option pour votre compte. De même, une composition moins populaire peut être un excellent choix contre le bon ennemi.

Ces classements permettent d’explorer les choix des autres joueurs et de trouver des équipes à essayer, pas de dicter votre façon de jouer.

D’où viennent nos données ?

Notre classement des équipes de Zenless Zone Zero utilise le jeu de données open source ShiyuData, maintenu par LvlUrArti.

AstraVoy s’appuie sur ces données pour calculer ses propres taux d’utilisation, performances moyennes, Team Index et rangs d’équipes.

Nous appliquons nos règles d’admissibilité et nos calculs, puis vérifions les résultats à partir des données sources pour repérer les erreurs et améliorer leur fiabilité.

Nous travaillons à la publication de calculs plus détaillés, notamment les nombres d’équipes admissibles, les scores moyens et les formules qui sous-tendent chaque classement.

Toute personne intéressée pourra ainsi comprendre plus facilement comment les statistiques sont calculées et vérifier elle-même la méthodologie.

Notre objectif est de proposer des classements d’équipes utiles, faciles à comprendre et que chacun puisse examiner.

Consulter LvlUrArti / ShiyuData