Un seuil dépend d’une échéance
Un seuil de VIT est la vitesse nécessaire pour placer un certain nombre de tours normaux dans un temps de combat donné. Si l’une de ces deux conditions change, le résultat change aussi. Un chiffre comme 134 résume un problème de timing : il ne rend pas tous les builds bons par lui-même.
Ce guide prolonge Vitesse et ordre d’action. Nous utilisons ici la valeur d’action, ou AV, pour calculer plusieurs échéances. Nous partons du début du combat, avec une distance d’action complète de 10 000, une VIT positive constante, sans avance, retard, tour supplémentaire ni changement de vague. Chaque tour normal réinitialise cette distance. Ces hypothèses comptent autant que le résultat.
Transformer une échéance en inégalité
Un tour naturel demande 10 000 ÷ s AV, où s est la VIT constante en combat. Le nième tour arrive donc à 10 000 × n ÷ s. Atteindre ce tour strictement avant la fin d’une fenêtre de W AV implique :
10 000 × n ÷ s < W, donc s > 10 000 × n ÷ W.
Le membre de droite donne la limite mathématique exacte. L’égalité place l’action précisément à l’échéance, pas avant. L’inégalité stricte évite de faire dépendre les exemples d’une égalité avec le repère de cycle. C’est une vérification prudente du timing, pas l’affirmation que toute action à égalité est perdue en jeu.
134 et 160 répondent à des questions différentes
Le modèle de timing courant de la Mémoire du Chaos donne 150 AV au cycle initial, puis 100 AV au suivant. Les deux premiers cycles forment donc une fenêtre cumulée de 250 AV. Chaque cycle ne dure pas 150 AV. Ces exemples décrivent une séquence continue. Une nouvelle vague ou une réinitialisation propre au mode demande une vérification distincte.
Faites défiler le tableau horizontalement pour voir toutes les colonnes.
| Objectif | Limite exacte | Exemple avant l’échéance |
|---|---|---|
| 2 tours en 150 AV | 20 000 ÷ 150 = 133⅓ de VIT | 134 de VIT : tour 2 vers 149,25 AV |
| 4 tours en 250 AV | 40 000 ÷ 250 = 160 de VIT | 160,1 de VIT : tour 4 vers 249,84 AV |
| 3 tours en 150 AV | 30 000 ÷ 150 = 200 de VIT | 201 de VIT : tour 3 vers 149,25 AV |
134 est un objectif arrondi courant. À 133 de VIT, le deuxième tour arrive vers 150,38 AV, juste après la fenêtre initiale. À 134, il arrive avant. La limite exacte reste 133⅓. L’arrondir vers le bas à 133,3 ne permettrait pas de la dépasser.
160 est la limite exacte pour quatre tours en 250 AV. Les tours arrivent à 62,5, 125, 187,5 et 250 AV. Dire « 160 » ne prouve donc pas qu’ils ont tous lieu strictement avant l’échéance. Une VIT effective de 160,1 donne une petite marge, et 161 une marge plus grande. Aucune n’est un nouveau seuil universel. Une valeur affichée arrondie ne suffit pas à départager une égalité serrée.
Quatre tours en 250 AV ne signifie pas non plus deux tours dans chaque cycle suivant. Comptez les instants d’action réels. L’exemple à 201 illustre le même calcul avec un autre objectif, sans recommander d’investir assez de statistiques de reliques pour l’atteindre.
Utiliser le temps réellement accordé par le combat
Supposons qu’un objectif fictif laisse 200 AV depuis un départ neuf et que vous vouliez trois tours. La limite devient 30 000 ÷ 200 = 150 de VIT. À 151, le troisième tour arrive vers 198,68 AV. C’est un exemple de calcul, pas une règle attribuée à un mode particulier.
Pour un autre mode, établissez d’abord sa fenêtre d’action et ses règles de réinitialisation. Pour un bonus, vérifiez si la durée se compte en AV écoulées, en tours du porteur ou en tours d’une autre unité. Un bonus de deux tours ne correspond pas automatiquement à 150 AV. Dans un combat court, l’échéance utile peut simplement précéder une attaque ennemie ou la fermeture de la dernière fenêtre de dégâts.
La VIT située sous le prochain seuil de tour supplémentaire n’est pas inutile. Elle avance tout de même un tour existant et peut déterminer si un bonus, un soin ou un point de compétence arrive à temps.
Un tour utile doit s’insérer au bon endroit
Avec le même départ sans modification, un soutien à 135 de VIT agit vers 74,07 AV. Un attaquant à 134 agit vers 74,63 AV. Le soutien peut donc préparer un effet avant lui, si cet effet s’applique à l’attaque. Inverser leurs vitesses inverse l’ordre. Ce petit écart garantit une ouverture, pas une rotation entière.

L’avance modifie la séquence
La compétence de Bronya peut avancer la prochaine action d’un allié.
Si un attaquant vient de jouer son tour naturel, la compétence de Bronya peut le faire rejouer immédiatement. Utilisée avant son tour naturel, elle produit une séquence différente. L’exception qui l’empêche de s’accorder cette action immédiate s’applique toujours. Vérifiez le bénéficiaire, les ressources dépensées et les tours qui réduisent la durée des bonus.
Vérifiez aussi la prochaine action du soutien. Une ouverture réussie peut se décaler lorsque des bonus temporaires expirent, qu’un ennemi retarde une unité ou qu’un allié change sa séquence d’actions. Les principes de construction d’équipe relient ce timing aux points de compétence et au plan de dégâts.
Un changement de VIT demande de suivre la distance restante
Un bonus gagné au milieu d’un tour ne peut pas être traité comme s’il était présent depuis le début. Après 40 AV à 100 de VIT, 4 000 unités de distance ont été parcourues et il en reste 6 000. Passer à 150 de VIT laisse alors 6 000 ÷ 150 = 40 AV. L’action arrive au bout de 80 AV, et non au bout des 66,67 AV que donnerait une VIT de 150 depuis le départ.
Autre possibilité : au même point où il reste 6 000 unités, appliquez une avance ordinaire de 25 % en gardant 100 de VIT. Elle retire 2 500 unités de la distance complète de 10 000, laissant 35 AV d’attente. L’action arrive au bout de 75 AV. L’avance ne retire pas « 25 % des AV actuellement affichées ». Le retard modifie la distance dans l’autre sens.
Suivez la chronologie segment par segment dès que la VIT change ou qu’une avance intervient. Les bonus de VIT en pourcentage se calculent à partir de la VIT de base, pas du total final. Les invocations, tours supplémentaires, états remplaçant les actions et règles particulières du combat demandent aussi leurs propres conditions. Le tableau simple des tours naturels ne les modélise pas.
Choisir l’action avant le chiffre
- Identifiez l’action nécessaire et son échéance.
- Notez la distance initiale, la VIT en combat et chaque effet qui modifie l’une ou l’autre.
- Calculez la limite, puis distinguez-la de l’objectif arrondi ou de la marge de sécurité.
- Vérifiez les alliés, les points de compétence et la durée des bonus avant et après cette action.
- Testez la séquence dans le combat, y compris la vague suivante ou l’expiration des bonus.
Comparez enfin le coût de ce timing. Sacrifier une stat principale nécessaire ou trop de dégâts pour une action tardive peut dégrader le résultat. Les statistiques des reliques aident à évaluer ce compromis d’équipement, sans réduire tout le build à la VIT.

