La chute d'un Aiôn
Les attaques accumulent de l’ATQ, avec un bonus temporaire de dégâts lorsque Misha inflige une Rupture de faiblesse.

Résultats observés
DPS de glace de la Destruction dont l’ultime à rebonds gagne des coups lorsque l’équipe dépense des points de compétence.
DPS centré sur l’ultime avec contrôle conditionnel par Gel.
Accumulez les coups d’ultime grâce aux dépenses de l’équipe et à la compétence, puis libérez les dégâts contre un petit groupe sous des bonus utiles.
Le talent convertit la consommation de points de compétence en coups d’ultime et en énergie, tandis que les coups répétés offrent plusieurs tentatives de Gel.
Seul le premier coup de l’ultime choisit une cible. Les suivants sont aléatoires. Un lancement anticipé peut être correct si le Gel ou une élimination importe plus que le nombre maximal de coups.
Suivez le nombre de coups du prochain ultime pendant que les alliés dépensent des points de compétence. Utilisez la compétence si ses dégâts et son coup supplémentaire en justifient le coût, ou l’ATQ normale si l’équipe a besoin de ressources. Lancez l’ultime avec les bonus actifs, en ciblant l’ennemi qui doit subir la première tentative de Gel.
L’ultime commence à trois coups et monte normalement jusqu’à dix avant les ajouts d’eidolons.
Libération augmente la chance de base de Gel du premier coup de 80 points de pourcentage. Les suivants conservent leur chance de base plus faible.
Verrouillage apporte des chances d’appliquer des effets seulement pendant l’ultime, et Transmission ajoute des DGT critiques contre les cibles gelées.
Ne supposez pas que chaque coup garantit le Gel ou touche l’ennemi choisi.
Retenir trop longtemps un ultime au plafond gaspille de futurs coups potentiels et peut faire manquer un contrôle utile.
Les attaques accumulent de l’ATQ, avec un bonus temporaire de dégâts lorsque Misha inflige une Rupture de faiblesse.
Ajoute de la VIT de base et de la DÉF ignorée. Son bonus de dégâts après l’ultime expire au début du tour. Le timing détermine donc quels dégâts ultérieurs en profitent.
Ajoute des dégâts, avec un deuxième bonus si le pourcentage de PV de l’ennemi est au moins égal à celui de Misha.
Augmente les dégâts d’ultime et de compétence, puis renforce la compétence suivant l’ultime.
Ajoute des dégâts de glace et deux tours de DGT critiques après l’ultime.
À 50 % de chances de coup critique, renforce les dégâts d’ultime. Misha n’a pas d’attaque de suivi dans son kit.
Équilibrez les statistiques critiques pour les dégâts directs.
Lorsque les chances de coup critique suffisent.
Pour la rotation de soutiens prévue.
Avec une avance d’action prévue dans la composition.
Pour les dégâts élémentaires directs.
Alternative selon les bonus et les statistiques secondaires.
Renforce les dégâts directs.
Assurez des actions utiles, puis équilibrez statistiques critiques et ATQ pour l’ultime à rebonds. Un build dédié au contrôle par Gel exige une préparation distincte selon la résistance ennemie.
E0 apporte l’accumulation des coups et les tentatives de Gel. E2 ajoute une réduction conditionnelle de DÉF et E6 améliore dégâts et gestion des points de compétence. Aucun ne garantit le Gel ou le ciblage aléatoire.
La chute d’un Aiôn apporte de l’ATQ. Les alternatives haut de gamme modifient statistiques et timing sans supprimer le ciblage aléatoire de l’ultime.
L’ultime gagne un coup supplémentaire par ennemi présent, jusqu’à cinq coups de plus pour ce lancement.
Avant chaque coup d’ultime, a 24 % de chances de base de réduire la DÉF de la cible de 16 % pendant trois tours.
Ajoute six points de pourcentage au multiplicateur de dégâts de chaque coup d’ultime.
L’ultime accorde 30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour, et la prochaine compétence rend un point de compétence.
Aucune équipe recensée avec Micha pour le moment.
ATQ normale
Inflige des DGT de glace équivalents à 100 % de l'ATQ de Micha à un ennemi désigné.
Compétence
Augmente de 1 le nombre de frappes par action du prochain ultime de Micha. Inflige des DGT de glace équivalents à 200 % de l'ATQ de Micha à ennemi désigné, et des DGT de glace équivalents à 80 % de l'ATQ de Micha aux cibles adjacentes.
Ultime
L'ultime de Micha inflige 3 frappes par action par défaut. La première frappe inflige des DGT de glace équivalents à 60 % de l'ATQ de Micha à un ennemi désigné. Puis, le reste des frappes inflige chacune des DGT de glace équivalents à 60 % de l'ATQ de Micha à un ennemi unique aléatoire. Il y a 20,0 % de chances de base de geler la cible pendant 1 tour avant chaque frappe.
Les cibles ennemies gelées ne peuvent pas agir et subissent des DGT de glace additionnels équivalents à 30 % de l'ATQ de Micha au début de leur tour.
L'ultime de Micha peut infliger jusqu'à 10 frappes par action. Le nombre de frappes par action retourne à sa valeur par défaut après utilisation de l'ultime.
Talent
Chaque fois que des alliés utilisent 1 point de compétence, le prochain ultime de Micha inflige 1 frappe supplémentaire par action et Micha régénère 2,0 point d'énergie.
Technique
Crée une dimension spéciale qui dure 15 secondes après avoir utilisé la technique. Les ennemis pris dans la dimension spéciale sont affectés par Prison onirique et arrêtent toutes leurs actions. Le nombre de frappes par action du prochain ultime de Micha augmente de 2 lorsqu'il entre en combat contre des ennemis affectés par Prison onirique. Il ne peut exister qu'1 effet de dimension créé par les alliés à la fois.
Augmente de 80 % les chances de base de geler la cible avant que la première frappe de l'ultime ne touche.
Lors de l'utilisation de l'ultime, augmente de 60 % les chances d'appliquer des effets jusqu'à la fin de l'action de l'ultime en cours.
Augmente les DGT critiques du personnage contre les ennemis gelés de 30 %.
Lors de l'utilisation de l'ultime, augmente le nombre de frappes par action de l'ultime en cours de 1 pour chaque ennemi sur le champ de bataille, jusqu'à une augmentation maximale de 5 frappes.
Avant chaque frappe de l'ultime, il y a 24% de chances de base de réduire la DÉF de la cible de 16% pendant 3 tours.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
Augmente le multiplicateur de DGT de chaque frappe de l'ultime de 6%.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Augmente les DGT du personnage jusqu'à la fin du tour lorsqu'il utilise son ultime de 30%. D'autre part, régénère 1 point de compétence pour l'équipe lors de la prochaine utilisation de la compétence.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 173 | 82 | 54 | 96 |
| 20 | 406 | 192 | 127 | 96 |
| 30 | 562 | 265 | 176 | 96 |
| 40 | 717 | 339 | 224 | 96 |
| 50 | 873 | 412 | 273 | 96 |
| 60 | 1028 | 486 | 321 | 96 |
| 70 | 1184 | 559 | 370 | 96 |
| 80 | 1270 | 600 | 397 | 96 |