Ça n'arrête pas de danser !
L’ultime avance l’équipe. Coordonnez cette avance avec Fardeau, les points de compétence disponibles et la fenêtre de bonus du DPS.

Résultats observés
Hanya transforme les attaques répétées sur un ennemi marqué en points de compétence, puis dirige des bonus de VIT et d’ATQ vers un DPS.
Récupération de points de compétence et amplification monocible.
Maintenez Fardeau sur un ennemi que l’équipe peut réellement toucher et coordonnez l’ultime avec les tours du DPS.
ATQ normales, compétences et ultimes avancent le compteur de récupération de Fardeau. Son ultime partage une partie de sa propre VIT.
Fardeau n’affecte que sa dernière cible et expire après sa limite de récupérations. Les attaques de suivi ne font pas partie des actions déclencheuses indiquées.
Appliquez Fardeau à un ennemi résistant que l’équipe attaquera. Laissez les actions admissibles rendre les points de compétence, puis réappliquez-le si nécessaire. Utilisez l’ultime sur le DPS lorsque la VIT et l’ATQ soutiendront ses prochains tours. N’utilisez l’ATQ normale que si Fardeau et les ressources de l’équipe permettent de passer un tour sans renouvellement.
Fardeau rend un point de compétence toutes les deux actions admissibles, jusqu’à sa limite de deux déclenchements.
Consignation ajoute de l’ATQ à l’allié qui déclenche une récupération. Résurrection rend de l’énergie à Hanya.
Une cible vaincue avant la limite de récupérations peut déclencher la condition de récupération restante d’Au-delà.
Ne déplacez pas Fardeau sur un ennemi intact pendant que les alliés attaquent ailleurs.
Ne comptez pas chaque coup individuel ou attaque de suivi comme une action admissible distincte.
N’accumulez pas d’ATQ sur Hanya en espérant augmenter le pourcentage d’ATQ de son ultime.
L’ultime avance l’équipe. Coordonnez cette avance avec Fardeau, les points de compétence disponibles et la fenêtre de bonus du DPS.
Attaquer ou être touchée peut rendre de l’énergie, une fois par tour. Sa compétence offensive peut l’activer. Des coups répétés ne contournent pas cette limite.
Ajoute de la régénération d’énergie et des points de compétence périodiques avec les ultimes ciblant les alliés. Son bonus de dégâts déclenché par la compétence revient au prochain allié à agir. Cette partie exige donc de prévoir l’ordre des tours.
Quatre pièces activent de la VIT d’équipe sur son ultime ciblant un allié. La VIT de deux pièces contribue aussi au bonus de VIT partagé.
L’ultime peut accorder son bonus de DGT critiques à un seul allié. Sa compétence ciblant un ennemi ne peut pas le cumuler ou le renouveler. Ne supposez donc pas une présence continue de deux cumuls.
Pour les DPS critiques, atteignez 30 % de RÉS aux effets afin d’ajouter des DGT critiques d’équipe.
Ajoute de la régénération d’énergie et de l’ATQ au premier emplacement si Hanya occupe un autre emplacement. Placez en premier le DPS fondé sur l’ATQ souhaité.
Build défensif de soutien.
À choisir selon la survie et les statistiques secondaires.
Son ultime partage une partie de sa propre VIT.
Gardez-la en vie tout en privilégiant la VIT utile.
Autre statistique principale défensive.
Pour accéder à l’ultime.
La VIT améliore son bonus partagé et sa fréquence d’action. Protégez-la ensuite avec PV et DÉF. La RÉS aux effets aide à la garder active et peut satisfaire Quille brisée. Construisez selon l’ordre réel de l’équipe plutôt qu’un objectif universel de VIT non établi.
E0 apporte déjà Fardeau et les bonus monocibles. E4 améliore utilement la durée. E1 et E2 modifient le timing : revérifiez donc l’ordre de l’équipe à leur acquisition.
Hanya n’a pas de cône signature cinq étoiles dédié. Roues d’engrenage soutient l’énergie tandis que Ça n’arrête pas de danser ! modifie le timing d’équipe. Choisissez l’effet exploitable par la rotation.
Lorsque l’allié renforcé par l’ultime vainc un ennemi, Hanya avance son action de 15 %, une fois par tour.
La compétence accorde à Hanya 20 % de VIT pendant un tour. Comptez ce changement temporaire pour planifier son ultime.
Prolonge le bonus d’ultime d’un tour, facilitant sa couverture des actions du DPS.
Ajoute 10 % au bonus de dégâts du talent. N’ajoute pas de déclenchements de récupération à Fardeau.
Aucune équipe recensée avec Hanya pour le moment.
ATQ normale
Inflige des DGT physiques équivalents à 100 % de l'ATQ de Hanya à un ennemi désigné.
Compétence
Inflige des DGT physiques équivalents à 240 % de l'ATQ de Hanya à un ennemi désigné et lui applique Fardeau.
Les alliés récupèrent 1 point de compétence chaque fois qu'ils utilisent deux ATQ normales, compétences ou ultimes sur un ennemi affecté par Fardeau. Fardeau n'est actif que sur la dernière cible et se dissipe dès que l'effet de récupération de point de compétence est déclenché 2 fois.
Ultime
Augmente la VIT d'une cible alliée à hauteur de 20,0 % de la VIT de Hanya et son ATQ de 60 %, pour une durée de 2 tours.
Talent
Lorsqu'un allié utilise une ATQ normale, une compétence ou un ultime sur un ennemi affecté par Fardeau, ses DGT augmentent de 30 % pendant 2 tours.
Technique
Engage immédiatement le combat contre les ennemis. Applique le même effet Fardeau que celui de la compétence à un ennemi aléatoire après être entré en combat.
L'ATQ des alliés qui déclenchent l'effet de récupération de point de compétence de Fardeau augmente de 10 % pendant 1 tour.
Récupère 1 point de compétence supplémentaire lorsque des ennemis affectés par Fardeau sont éliminés et que le nombre de fois où la récupération de point de compétence de Fardeau a été déclenchée est inférieur ou égal à 1.
Le personnage régénère 2 points d'énergie lorsque l'effet de récupération de point de compétence de Fardeau se déclenche.
Lorsqu'une cible alliée qui bénéficie de l'effet de l'ultime de Hanya élimine un ennemi, l'action de Hanya est avancée de 15%. Cet effet ne peut être déclenché que 1 fois par tour.
La VIT du personnage augmente de 20% pendant 1 tour après avoir utilisé sa compétence.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
L'ultime dure 1 tour supplémentaire.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Améliore l'effet d'augmentation de DGT du talent de 10% supplémentaires.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 125 | 77 | 48 | 110 |
| 20 | 293 | 180 | 113 | 110 |
| 30 | 406 | 250 | 156 | 110 |
| 40 | 518 | 319 | 199 | 110 |
| 50 | 630 | 388 | 242 | 110 |
| 60 | 743 | 457 | 286 | 110 |
| 70 | 855 | 526 | 329 | 110 |
| 80 | 917 | 564 | 353 | 110 |