Moment de grâce
Ajoute des DGT critiques et augmente les dégâts d’ultime en fonction de l’énergie maximale, jusqu’à 180 points d’énergie pris en compte.

Guerres des monnaies
Résultats observés
DPS physique de l’Érudition dont l’ultime peut être lancé rapidement ou chargé jusqu’à un second palier d’énergie beaucoup plus puissant.
DPS principal à ultime de zone, très gourmand en énergie.
Utilisez la compétence contre les vagues nombreuses, profitez des soutiens d’énergie pour atteindre l’ultime coûteux et lancez-le sous les meilleurs bonus de l’équipe, sauf si une utilisation anticipée permet d’éliminer la vague.
Toucher de nombreux ennemis génère rapidement de l’énergie et des cumuls critiques d’Ascension. La densité des vagues est donc essentielle pour exploiter son ultime le plus puissant.
Dépenser de l’énergie pour le premier palier d’ultime sans pouvoir nettoyer une vague risque de retarder l’attaque du second palier qui définit son potentiel maximal.
Utilisez la compétence contre des vagues nombreuses pour accumuler l’énergie et Ascension. Choisissez l’ultime à 90 points d’énergie s’il élimine utilement la vague actuelle. Sinon, conservez votre énergie pour la version à 180 lorsque son impact initial plus puissant et ses six coups supplémentaires comptent. Faites coïncider l’ultime choisi avec les bonus des soutiens.
Le talent rend de l’énergie pour chaque ennemi touché et cumule les chances de coup critique d’Ascension.
Les six coups supplémentaires de l’ultime à 180 points d’énergie visent des ennemis aléatoires. S’il ne reste qu’une cible, elle reçoit tous les impacts restants.
Générosité rend de l’énergie à l’arrivée des ennemis en combat.
Ne dépensez pas automatiquement 90 points d’énergie si une cible résistante demande bientôt l’ultime à 180.
N’attendez pas 180 points d’énergie si l’ultime moins cher suffit à terminer la vague et à préserver des actions utiles.
Ajoute des DGT critiques et augmente les dégâts d’ultime en fonction de l’énergie maximale, jusqu’à 180 points d’énergie pris en compte.
Pour une équipe construite autour de l’ultime à 180 points d’énergie. L’ultime accorde temporairement des dégâts de compétence et d’ultime. Le remboursement de points de compétence demande de consommer au moins 140 points d’énergie : seul l’ultime à 180 d’Argenti remplit donc cette condition.
Les impacts sur plusieurs cibles cumulent de l’ATQ. Toucher au moins trois ennemis accorde aussi un bonus temporaire de VIT. Surveillez son déclenchement lorsque le nombre d’ennemis diminue.
Augmente les dégâts de compétence et d’ultime, et renforce la compétence qui suit l’ultime.
Les DGT physiques et les cumuls d’ATQ obtenus en attaquant ou en subissant des coups profitent à la compétence comme à l’ultime.
Atteignez 50% de chances de coup critique en combat pour activer son bonus de dégâts d’ultime, en comptant les cumuls d’Ascension acquis progressivement.
Pour les éliminations répétées au fil des vagues. Ses DGT critiques augmentent avec les ennemis vaincus : les cumuls ne sont pas tous présents au départ.
Tenez compte des cumuls d’Ascension.
Lorsque les chances de coup critique actives sont suffisantes.
Avec un ordre d’action des soutiens vérifié.
Pour obtenir davantage de compétences sur ses tours naturels lorsque l’équipe en a besoin.
Pour la compétence et les deux ultimes.
Une alternative selon les bonus et les statistiques secondaires.
Renforce ses dégâts contre les vagues et ceux de son ultime.
Respectez d’abord l’ordre d’action choisi pour les soutiens, puis équilibrez les stats critiques en comptant Ascension et ajoutez de l’ATQ. Ne recherchez pas de VIT uniquement pour atteindre un seuil prétendument universel.
E0 comprend les deux coûts d’ultime et le talent qui rend de l’énergie par cible. Améliorez l’approvisionnement en énergie et le rythme de nettoyage des vagues avant d’investir davantage dans le personnage.
Moment de grâce renforce les dégâts d’ultime grâce à l’énergie maximale d’Argenti. L’impénétrable à portée de main apporte un avantage différent en ressources, lié spécifiquement à l’ultime coûteux.
Chaque cumul d’Ascension accorde aussi 4% de DGT critiques, ce qui récompense l’accumulation préalable.
Utiliser l’ultime en présence d’au moins trois ennemis accorde 40% d’ATQ pendant un tour. Ce bonus ne s’active pas contre un boss seul.
Commence le combat avec deux cumuls d’Ascension et augmente le maximum de deux cumuls.
L’ultime ignore 30% de la DÉF ennemie.
Aucune équipe recensée avec Argenti pour le moment.
ATQ normale
Inflige des DGT physiques équivalents à 100 % de l'ATQ d'Argenti à un ennemi désigné.
Compétence
Inflige des DGT physiques équivalents à 120 % de l'ATQ d'Argenti à tous les ennemis.
Ultime
Consomme 90 points d'énergie et inflige des DGT physiques équivalents à 160 % de l'ATQ d'Argenti à tous les ennemis.
Enchaînement : Ultime
Consomme 180 points d'énergie, inflige des DGT physiques équivalents à 280 % de l'ATQ d'Argenti à tous les ennemis et inflige des DGT 6 fois supplémentaires à un ennemi aléatoire, infligeant à chaque fois des DGT physiques équivalents à 95 % de l'ATQ d'Argenti.
Talent
Quand Argenti utilise son ATQ normale, sa compétence ou son ultime, chaque ennemi touché lui permet de régénérer 3 points d'énergie et lui accorde un cumul d'Ascension, effet qui augmente de 2,5 % ses chances de coup critique. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 10 fois.
Technique
Après utilisation de la technique, les ennemis situés dans une zone définie subissent Hébété pendant 10 secondes. Les ennemis hébétés ne peuvent pas attaquer activement votre équipe.
Engager le combat en attaquant un ennemi hébété inflige des DGT équivalents à 80 % de l'ATQ d'Argenti à tous les ennemis et régénère son énergie de 15 points.
Obtient immédiatement 1 cumul d'Ascension en début de tour.
Le personnage régénère immédiatement 2 points d'énergie lorsque les cibles ennemies entrent en combat.
Inflige 15 % de DGT supplémentaires aux ennemis dont le pourcentage de PV est inférieur ou égal à 50 %.
Chaque cumul d'Ascension augmente les DGT critiques de 4%.
L'ATQ du personnage augmente de 40% pendant 1 tour lorsque vous utilisez l'ultime avec 3 ennemis ou plus sur le champ de bataille.
Niv. de la compétence +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. du talent +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Le personnage gagne 2 cumuls d'Ascension en début de combat, et le nombre de cumuls maximum de l'effet de son talent augmente de 2.
Niv. de l'ultime +2, jusqu'au Niv. 15 maximum.
Niv. de l'ATQ normale +1, jusqu'au Niv. 10 maximum.
L'ultime ignore 30% de la DÉF des cibles ennemies.
Niveau 80
Élévation maximale| Niveau | PV | ATQ | DÉF | VIT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 143 | 100 | 50 | 103 |
| 20 | 335 | 236 | 116 | 103 |
| 30 | 463 | 326 | 161 | 103 |
| 40 | 592 | 416 | 205 | 103 |
| 50 | 720 | 507 | 250 | 103 |
| 60 | 848 | 597 | 295 | 103 |
| 70 | 977 | 687 | 339 | 103 |
| 80 | 1048 | 737 | 364 | 103 |